The Elder Scrolls V: Skyrim
Am 15. Januar 2012 im Topic 'NeoRetro'

Geradezu sehnsüchtig hatten viele Rollenspieler den 11.11.2011 erwartet, den sich Bethesda als weltweites Erscheinungsdatum für Skyrim, den inzwischen fünften Teil der The-Elder-Scrolls-Reihe, ausgesucht hatte. Die Marketingstrategie erwies sich als erfolgreich, in den Verkaufscharts lag Skyrim teilweise sogar deutlich vor Überkrachern wie Battlefield oder Call of Duty. In fast allen Top-Listen verschiedenster Magazine über das Spielejahr 2011 taucht es auf und konnte sich häufig sogar den ersten Platz sichern. Ich habe es schon meinem Beitrag zu Chrono Trigger geschrieben, dass ich bei zu viel Hype gerne vorsichtig bin. Nur weil die große Masse etwas gut findet, muss es deshalb noch lange nicht gut sein.
Ich habe The Elder Scrolls: V inzwischen deutlich über 150 Stunden lang gespielt und habe die Hauptquest sowie einige Nebenmissionen erfolgreich abgeschlossen. Ich spiele die deutsche Version und der Begriff Himmelsrand (für Skyrim) gefällt mir auf Deutsch richtig gut und klingt für mich irgendwie so richtig "rollenspielig".
Man startet als Gefangener und muss sein virtuelles Blickfeld stets zu den zwei Mitgefangenen drehen, wenn man sich deren vergessbare Aussagen anhören möchte. Danach kann man sich dann eine eigene Figur erstellen. Neben Mensch, Ork und Elf kann man auch ein Katzen- oder Reptilienwesen sein. Ich persönlich habe mich für einen männlichen Nord entschieden.
Da beginnt schon mein Problem mit West-RPGs: Ich habe bei Charaktereditoren immer das leichte Gefühl, dass es relativ egal ist, wer, wie oder was meine Figur ist. Die Hauptfigur in Skyrim ist eine leere Hülle, während beispielsweise Hawke in Dragon Age II dank einer eigenen Stimme eine echte Persönlichkeit bekommt und sich nach einer gewissen Zeit in den Dialogen sogar entsprechend der Antworten des Spielers verhalten hat. Der Skyrim-Hauptheld bleibt, wie so viele Videospielfiguren, stumm.
Ich weiß auch nicht, ob es einen wirklich großen Unterschied macht, für welche Rasse man sich jetzt entscheidet. Und ich habe auch nicht das Bedürfnis, es auszuprobieren.
Die Spielerfigur ist natürlich der lange erwartete und sagenumwobene Auserwählte, der als Einziger mit der Drachenplage, die Himmelsrand zufällig gerade heimsucht, fertig werden kann. Es stellt sich nämlich heraus, dass man ein sogenanntes Drachenblut ist und die Seelen der fliegenden Riesenreptilien in sich aufnehmen kann.
Da die vom Spieler erstellte Figur nur zweckmäßig und leider so uninteressant ist, braucht das Spiel zwangsläufig einen eigentlichen Hauptdarsteller, in diesem Fall die riesige Welt, in der es viel zu entdecken gibt. Diese ist wirklich gut gestaltet, aber nach einer gewissen Zeit stellt man fest, dass es echte Abwechslung eben doch nicht gibt. Tundra, Wasser, Berge und Schnee gehen fließend in einander über. Das ist natürlich eine bewusste Entscheidung gewesen, soll das Spiel doch eine nordisch-Wikinger-mäßigen Stil verbreiten.
Man kann sich in der Welt von Skyrim so richtig schön verlieren. Da will man nur noch ein paar Quests erledigen und plötzlich ist es vier Uhr morgens. Man entdeckt hier eine Ruine, bekämpft dort Bären, baut Metallerze ab oder sammelt Pflanzen.
Was auf die Welt zutrifft, gilt auch für die Dungeons. Mal sind es Eishöhlen, mal verlassene Gefängnisse, aber wirklich interessant sind letztendlich nur die Dwemer-Ruinen mit ihren mechanischen Wächtern, wenn die Bärenhöhlen oder Gletscherspalten auch gut gestaltet sind. Die Toten in Himmelsrand können offensichtlich nur in Unfrieden ruhen und suchen als Wiedergänger grundsätzlich jede Begräbnisstätte heim, die Nord können einem mit diesem Schicksal ziemlich leid tun. Nach dem Ab- kommt das untote Leben.
Skyrim hätte mich vielleicht mehr beeindruckt, wenn ich nicht vorher Xenoblade Chronicles gespielt hätte, in dem die Welt auf den Körpern zweier riesiger Titanen entstanden und entsprechend außergewöhnlich ist. Skyrim bietet dagegen den für die meisten West-RPGs typischen und bei Tolkien geklauten Fantasy-Einheitsbrei. Das ist überhaupt nichts Verwerfliches und ich bin auch großer Herr-der-Ringe-Fan, aber gegenüber den vielen originellen Ideen und faszinierenden Landschaften, die mir ein Xenoblade geboten hat, fand ich Skyrim recht durchschnittlich.
Und so gut und detailreich die Grafik auch ist, waren mir manche Teile der Spielwelt einfach zu schwarz-weiß und ich hatte das Gefühl, dass ich nachschauen müsste, ob das Kabel noch richtig drin ist. Klar, Schnee ist weiß, aber auch da muss ich wieder an Xenoblades Berg Valak erinnern, wo nachts Kristalle ein goldenes Licht verbreiten und Schnecken über Eisflächen skaten. Bei Skyrim gibt es Schnee, Steine, Bäume und vielleicht noch einen Wolf.
Besonders enttäuscht hat mich aber, dass das groß angekündigte Feature der Drachen und damit richtig viel Potential komplett verschwendet wurde. Die Riesenechsen greifen einen am Fließband an, teilweise hat man innerhalb von 10 Minuten drei Kämpfe gegen Drachen, die so zur absoluten Belanglosigkeit verkommen und regelrecht nerven. Wenn ich da an ein Shadow of the Colossus denke, wo die Endgegner mehr oder weniger den jeweiligen Level darstellen, hätte ich mir da wesentlich mehr erhofft. Auf Drachen klettern, sich an ihnen festhalten und im Sturzflug durch die Luft rasen, während man versucht, eine Schwachstelle zu finden - das wäre doch richtig spannend gewsen. Das Design der Drachen ist zwar toll, vor allen Dingen die Bewegungen, aber auch hier gibt es keine Abwechslung. Wenn ich mir dann anschaue, dass ich in Dark Souls gegen einen sogenannten "Klaffdrachen" antrete, dessen Körper ein riesiges Maul ist, dass mich zu verspeisen droht, dann verblassen dagegen die immer gleichen Feuer-, Eis- und Blutdrachen Himmelsrands völlig.
Oder man hätte den Drachen als echten Bossgegnern eine Persönlichkeit geben sollen. Zwei Drachen, bei denen das ausnahmsweise tatsächlich der Fall war, habe ich im Verlauf der Handlung als durchaus interessante Charaktere kennengelernt und eben nicht getötet, obwohl eine gewisse Fraktion dies gerne so gehabt hätte.
In Dragon Age II war ein bestimmter Drache einer der schwierigsten Gegner überhaupt und konnte nur mit guter Strategie und passender Ausrüstung überhaupt besiegt werden, in Skyrim habe ich die nervigen Schuppenträger mit einem Kaffee in der einen und dem Gamepad in der anderen Hand weggeknüppelt.
Die himmelsrändischen NPCs und deren Quests empfand ich eigentlich alle als uninteressant und ohne Auswirkung, in Xenoblade Chronicles lernte man viele Figuren gut kennen und half ihnen, oft konnte man sich zwischen zwei NPCs und verschiedenen Lösungswegen mit unterschiedlichen Auswirkungen entscheiden. Wenn man mit einer Sammelquest verhindern kann, dass ein kleiner Nopon-Junge ertrinkt, wovon man in einer Vision erfahren hat, dann hat mich das emotional wesentlich mehr involviert als die dauernden Kopfgeldmissionen in Syrim. Relativ früh habe ich mich gefragt, warum und wozu ich das hier eigentlich mache, was der absolute K.O.-Schlag für ein Rollenspiel ist, das von seinen Nebenquests leben will.
Beim Thema nicht-spielbare Charaktere muss man natürlich erwähnen, dass ausnahmslos jede Wache in Skyrim ursprünglich mal ein Abenteurer, bis sie einen Pfeil ins Knie bekam. Während die NPCs bei Dragon Age II auch mal die vierte Wand durchbrechen und darüber philosophieren, ob sie nicht von einem Fremden gesteuert werden, ist das einfach nur schlecht geschrieben und dahingerotzt.
Für mich stellt sich auch die Frage, ob Skyrim nicht einfach zu groß ist. Zu viel Magie, zu viele Waffen, zu viele Schreie und effektiv wird bei den meisten Spielern 80 % davon ungenutzt bleiben. Mir persönlich wäre weniger, dafür besser ausgearbeiteter Content lieber gewesen
Eine typische Situation in Skyrim verläuft so: Ich sammele auf dem Weg zu einem Räuberlager, falls ich nicht sowieso die Schnellreise benutze, alles Mögliche, töte darin dann alle Gegner, nehme alles mit, was nicht niet- und nagelfest, reise zurück in mein Haus und lagere die Sachen dort, ohne dass sie mir wirklich viel bringen würden. Ich denke zwar "Man kann es ja vielleicht später mal gebrauchen", aber effektiv verstauben die gesammelten Waffen und Trankzutaten meist in einer Truhe meines virtuellen Hauses.
Und da das Stichwort Dragon Age II hier schon mehrfach gefallen ist und das Spiel nach dem Erscheinen sehr viel Kritik über sich ergehen lassen musste, die mitunter wirklich völlig unberechtigt oder an den Haaren herbeigezogen war, möchte ich hier eine Lanze für das Bioware-RPG brechen. In Dragon Age II ist man Bioware-typisch wieder mit einer ganzen Riege interessanter und richtig gut geschriebener Charaktere unterwegs, die sich in den Dialogen oft grandiose Schlagabtausche liefern. In Skyrim sind die Gefährten Söldner oder eine Art Leibeigene, deren Handvoll inhaltsleerer Sätze sich ständig wiederholen
In Dragon Age 2 habe ich rund zwei Stunden Spielzeit über den Haufen geworfen und eine schwere Passage inklusive Bosskämpfen komplett noch einmal gespielt, weil einer gewissen Person etwas zugestoßen ist und ich das auf jeden Fall verhindern wollte, was mir letztendlich auch gelungen ist. Danach war ich richtig erleichtert, dass ich diese gewisse Figur vor einem tragischen Schicksal retten konnte. In Skyrim passiert einem so etwas definitiv nicht.
Ich habe zwar einen der Auto-Speicherstände neu geladen, wenn meine Begleiterin Lydia gestorben war, aber eher weil sie nützlich ist, nicht weil ich mich groß für ihre Persönlichkeit interessiert habe. Und wenn sie gestorben ist, war es oftmals deshalb, weil sie auf den Gegner losstürmen und unbedingt in einen meiner Pfeile rennen musste.
Die Hauptquest war völlig belanglos. Als ich damit fertig war, dachte ich ernsthaft "Wie, das war's jetzt schon?". Ich habe sicherheitshalber nochmal bei Twitter nachgefragt und da wurde mir bestätigt, dass die Hauptgeschichte ein absolutes Debakel ist.
Besonders negativ sind mir bei Skyrim etliche Grafik- und Technikbugs aufgefallen. Mehrfach ist mir das Spiel abgestürzt oder hat sich aufgehangen. Mal konnte ich in der Luft schwimmen, weil das Spiel offensichtlich das Wesser nicht richtig darstellen wollte, mal war mein Bücherregal unsichtbar und die Bücher trotzten der Gravitation, mal blieben Inseln ohne Texturen, Gegner stecken in Türen fest, Wachen beamten sich von einer Seite des Tisches auf die andere oder ich blieb unrettbar hinter einem Schalter stecken und musste notgedrungen den letzten Spielstand laden. So etwas darf in einem Spiel mit einem so verdammt hohen Anspruch einfach nicht passieren.
Das Kampfsystem empfand ich als sehr langweilig. Ich persönlich habe bevorzugt Pfeil und Bogen eingesetzt, um die Gegner bereits aus der Entfernung unschädlich zu machen. Im Nahkampf läuft es meistens auf draufhauen und Buttonmashing hinaus, große strategische Feinheiten braucht es da nicht. Und zur Not rennt man halt weg. Die KI der Gegner ist leider komplett dumm. Ein Gegner wird getroffen, man versteckt sich, wenn man lange genug wartet kommt ein "Muss ich mir wohl eingebildet haben", obwohl er einen Pfeil in seinem Bauch stecken hat. Das geht besser, Bethesda.
Ich empfand es als sehr gut, dass hauptsächlich die Fähigkeiten aufleveln, die man auch tatsächlich benutzt, man muss sich also nicht auf eine Charakterklasse festlegen, um dann später feszustellen, dass man mit dieser gar nicht so gut zurechtkommt, sondern kann einfach das machen, wozu man Lust hat und auch aus einem Dieb auch mal einen Kampfmagier oder einen Axtkämpfer machen.
Etwas unpassend und fehl am Platz fand ich manches dumme Pseudo-Horrorzeug, dass in Nebenmissionen eingebaut wurde. Ich habe Nix gegen Zombies und ich mag Horrorspiele, aber Skyrim ist kein Horrorspiel. Und warum ich dann Menschen irgendwelchen Göttern opfern, oder sie in eine Falle locken soll, um sie dann zu verspeisen, erschließt sich mir nicht. Das ist keinesfalls das erste mal, dass Themen wie Menschenopfer oder Kannibalismus in einem Spiel behandelt werden, aber so plump blutgeil muss es dann wirklich nicht sein. Und ich möchte mit meiner Figur einfach kein Werwolf, Vampir oder Kannibale sein.
Der Soundtrack ist ok, bietet aber gefühlt nur fünf Stücke. Was ich überhaupt nicht verstehe, ist die Tatsache, dass viele Videospielseiten Skyrim ernsthaft im Bereich Bereich bester Soundtrack nominiert oder gar ausgezeichnet haben. Das ist wirklich völliger Quatsch. Das Main Theme "Dragonborn" ist gut, das war's dann aber schon und in einem Jahr, in dem Portal 2, Bastion und Xenoblade Chronicles gezeigt haben, wie abwechslungsreich Videospielmusik sein kann, grenzt es an eine Farce, Skyrims mittelmäßigen Soundtrack mit Preisen zu überhäufen.
Zum Abschluss möchte ich hier noch drei Videos einbauen, die den Hype, mit dem viele auf die Ankündigung von Skyrim reagiert haben, gut darstellt. Zeichner Harry Partridge hat sich im Originalvideo auch selbst auf die Schippe genommen und weil das Video bei YouTube so für Furore sorgte, gibt es gleich zwei deutsche Übersetzungen davon:
Fazit: Skyrim ist ein gutes Spiel mit deutlichen Schwächen, sowohl auf der technischen wie auch auf der inhaltlichen Seite. Ich persönlich jedenfalls finde, dass man etwas ehrlicher an Skyrim herangehen und zugeben sollte, dass es eben nicht die große Rollenspielrevolution ist, sondern allenfalls ein gutes RPG, das leider weit hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt. Wer Lust auf ein sehr gutes Rollenspiel mit offener Welt hat und auch von ein klein bisschen Japano-Kitsch nicht sofort Diabetes bekommt, der sollte sich Xenoblade Chronicles für die Wii unbedingt anschauen. Es ist das deutlich bessere Spiel, ging vor lauter Skyrim-Gehype aber leider unter und taucht zu meinem Bedauern auch in fast keiner Top-Liste auf, obwohl es für mich persönlich mein Spiel des Jahres 2011 war.
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Nintendo und The Voice of Hyrule
Am 18. Dezember 2011 im Topic 'NeoRetro'

Nintendo hat mit The Legend of Zelda: Skyward Sword einen weiteren gelungenen Teil der inzwischen stolzen 25 Jahre alten Reihe auf den Markt gebracht. Neben viel Lob wurde aber auch Einiges an Kritik geäußert, insbesondere weil Hauptheld Link immer noch nicht spricht.
Nintendo ist da aber in einer blöden Situation: Sie geben Link keine Stimme und bekomme einen Shitstorm, sie geben Link eine Stimme und bekommen einen Shitstorm, weil es nicht die Stimme ist, die die Leute wollten. So oder so kann Nintendo eigentlich nur verlieren.
Und wenn man sich an die Comic-Serie und die CDi-Titel erinnert, ging es bisher immer extrem schief, wenn man Link seinen Mund aufmachen ließ… Excuse me, Princess because I’m so hungry, I could eat an octoroc and then go bomb some dodongos.
Das Problem ist, dass mit einer Stimme direkt eine Charakterisierung festgelegt wird. Bisher war der Ansatz von Nintendo ja, dass sich jeder in Link reindenken und ihm entsprechend eine eigene Persönlichkeit geben kann. Wer ist Link denn? Wenn sie jetzt plötzlich einen grummelnden Solid Snake, einen schlitzohrigen Nathan Drake, einen taffen Chris Redfield oder einen britischen Shulk (Xenoblade) aus ihm machen, wird es einfach nicht passen.
Ich weiß auch gar nicht, wie sich Link anhören oder was er sagen könnte. Coole One-Liner, ellenlange Monologe, militärisch-knappes Gegrunze, weinerliches Fantasy-Gedudel?
Und Link ist auch nicht Mario. Wahoo und Its-a-me muss man nicht noch in Deutsch oder Spanisch übersetzen. Aber die Zelda-Spiele bieten ja durchaus Einiges an Story und Dialogen. Da muss man auch über Synchrofassungen nachdenken. Das ist teuer und die ganzen O-Ton-Fanatiker regen sich dann sowieso drüber auf, dass der deutsche Sprecher scheiße ist und man sich den ja sowieso hätte sparen können. Wenn man dann nur die englische Fassung draufpackt, regen sich viele auf, weil sie die ganze Zeit Untertitel lesen müssen, um was zu verstehen.
Ich wäre ja dafür, dass sie den Weg von Portal und Half-Life gehen und die Hauptfigur stumm lassen, dafür alle anderen richtig gut vertonen. Bei allen anderen Möglichkeiten wird Nintendo meiner Meinung nach den Kürzeren ziehen.
(Dieser Beitrag wurde bereits als Kommentar bei GamezGeneration veröffentlicht, ich fand aber, dass er sich auch als Blog-Eintrag gut machen würde).
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PoliTick: Die SPD und die Vorratsdatenspeicherung
Am 07. Dezember 2011 im Topic 'PoliTick'
Die SPD hat sich auf ihrem Bundesparteitag für die Vorratsdatenspeicherung entschieden. Die Abstimmung war zwar knapp, dann aber doch eindeutig. Das ist bedauerlich, weil es eine vertane Chance darstellt.
Vor der Abstimmung gab es eine gute Debatte mit vielen gelungenen, aber auch unsäglichen Redebeiträgen. Besonders hervorgetan hat sich aus meiner Sicht der Bonner Bundestagsabgeordnete Ulrich Kelber, der die VDS mit Ausweiskontrollen in Fußgängerzonen und dem Abfotografieren aller Autokennzeichen verglich. Von den Befürwortern kamen abgenutzte Totschlagskeulen wie Kinderpornos, Nazis und Terrorismus, die man offensichtlich nur im Internet und nirgendwo sonst bekämpfen kann. Aber immerhin sind diese Argumente noch einigermaßen stichhaltig. Dass der Staat die Daten haben darf, weil die Leute sie Google und Facebook sowieso geben, ist Quatsch. Und dass der deutsche Staat die Daten haben muss, weil die CIA sie sowieso hat, grenzt an Verschwörungstheorien. Ich habe fast eine Erwähnung der Illuminati vermisst.
Es ist wahr, Facebook und Google sammeln Daten und verkaufen diese teilweise auch. Aber zu einem gewissen Grad entscheidet der Nutzer hier selbst, welche Informationen er in (s)ein Profil einstellt und mit anderen teilt. Der Nutzer hat also einen gewissen Mindest-Einfluss darauf, welche Daten bei Google und Facebook landen. Bei der VDS gilt das nicht. Niemand weiß, welche Daten bundesdeutsche Behörden schon jetzt abrufen, speichern und auswerten. Dass Regierungsbeamte private Chat-Konversationen mitlesen oder mittels Handyortung Bewegungsprofile von Menschen erstellen könnten und das vielleicht bereits schon tun, stellt für viele zurecht eine beängstigende Vorstellung dar. Big Brother is watching you, 1984 scheint näher als man denkt.
Die Vorratsdatenspeicherung stellt alle unter Generalverdacht. Auch wenn Thomas Oppermann dies bestreitet, ist es einfach ein Fakt. Warum möchte der Staat alle Daten haben? Weil theoretisch jeder ein Verbrecher sein könnte, zumindest wenn man das Hauptargument der VDS-Befürworter ein wenig weiterdenkt. Wenn ein Staat seinen Bürgern bzw. Einwohnern mit einem solchen Grundmisstrauen entgegentritt, ist es nur verständlich, dass auch die Bürger dem Staat gegenüber argwöhnisch werden. Aber ob das der Hauptgrund für diese Datensammelwut, diese regelrechte Geilheit, alles erfassen und kontrollieren zu wollen, ist durchaus zu hinterfragen.
Schon jetzt zeigt sich, dass skrupellose Beamte mit Bayern- und Bundestrojanern sich die Möglichkeit offenhalten, sogar Mikrofone und Kameras von Computern anzuzapfen, was die Totalüberwachung einer Wohnung bedeuten würde. George Orwell drängt sich da schon wieder auf.
So sehr ich mich über die Entscheidung auch geärgert habe, ist sie letztendlich doch nur ein Stolperstein auf einem langen Weg. Neun Anträge gegen die VDS, nur einer dafür. Eine gute Debatte, bei der die VDS-Gegner klar die Mehrheit und vor allen Dingen die besseren Argumente hatten. Die Abstimmung über den Antrag war so knapp, dass sie wiederholt werden müsste, weil beim ersten Mal nicht genau zu erkennen war, wie die Mehrheitsverhältnisse sind. Wenn die Entscheidung auch ein Rückschlag war, hat sie doch gezeigt, dass Netzpolitik und die Netzpolitiker als solche in der SPD immer mehr an Einfluss gewinnen. Der Parteitagsbeschluss steht jetzt erst einmal, ist aber definitiv nicht in Granit gemeißelt. Schon auf dem nächsten Bundesparteitag kann der Beschluss kippen.
Die Netzpolitiker innerhalb der SPD sind natürlich enttäuscht, nehmen den Parteitag aber auch als Ansporn. Offensichtlich besteht noch viel Aufklärungsarbeit, weil mit Sicherheit einige nicht genau verstanden hat, welche Implikationen die VDS alle mit sich führt.
Die Piraten lachen sich einen, verstehen aber nicht, dass die SPD eben nicht die Partei der "digital natives" ist. Obwohl das Internet keineswegs neu ist, ist es für viele ältere Parteimitglieder immer noch ein neues und fremdes Medium, dem sie skeptisch gegenüber stehen. Und wenn dann das Schlagwort vom "rechtsfreien Raum" fällt, dann fühlen sie sich gleich angesprochen. Hier muss Netzpolitik ansetzen und deutlich machen, dass das Internet schon jetzt kein rechtsfreier Raum ist. Bei Twitter macht derzeit ein Tweet die Runde, dass man erst versuchen solle, sich ein deutsches Musikvideo bei YoTube anzuschauen, bevor man über den rechtsfreien Raum debattiert. Das ist absolut zutreffend, denn schon jetzt lässt die GEMA ständig Videos sperren, selbst wenn nur Sekundenschnipsel eines Songs darin enthalten sind. In einem rechtsfreien Internet wären die Videos frei verfügbar.
Ich habe mich über die Entscheidung geärgert, stehe jedoch dem Shitstorm der aus dem Piratenlager kommt, fassungslos gegenüber. Die einen wollen die SPD verbieten, andere gleich alle SPD-Mitglieder erschießen. Ich persönlich frage mich da ja, ob bei manchem Piraten die frühere NPD-Mitgliedschaft wirklich nur eine "Jugendsünde" war, mal abgesehen davon, dass es lächerlich ist, wenn 20-Jährige von Jugendsünden sprechen, wenn diese kaum zwei Jahre zurückliegen. Die Geschichte der SPD ist entweder nicht bekannt oder wird ignoriert, der Name Otto Wels ist den meisten vermutlich ein Fremdwort. Und die latente Aggressivität, wenn nicht sogar offene Gewaltbereitschaft, sollte den Piraten auf jeden Fall zu denken geben. Politische Diskussionen in einem solchen Ton zu führen, hilft nicht, wenn man tatsächlich ernst genommen werden will.
Noch mehr als diese dummen Gewaltaufrufe nerven mich jedoch Posts von SPD-Mitgliedern. Wenn da ein knapper Parteitagsbeschluss ausreicht, dass man die gesamte Partei mit Häme überschüttet und besser jetzt als gleich aus ihr austreten will, frage ich mich, was man überhaupt je in dieser Partei wollte. Schnelle Allheilmittel bietet keine Partei und ändern kann sich eine Partei nur von innen. Oft müssen dicke Bretter gebohrt werden, bevor eine Position angenommen wird. Bei der Vorratsdatenspeicherung trifft genau das zu.
Wenn man die Flinte so schnell ins Korn wirft, obwohl nur eine Schlacht, aber eben nicht der Krieg verloren wurde, um das Phrasenschwein mal ordentlich zu füttern, dann hält sich die eigene Motivation aber in sehr eingeschränkten Grenzen. Der Parteitagsbeschluss ist eine Momentaufnahme. Die Mehrheit der SPD ist offensichtlich noch für die Vorratsdatenspeicherung. Ich bin mir aber sicher, dass sich das in absehbarer Zeit ändern wird. Die Netzpolitiker müssen jetzt am Ball bleiben und mit Argumenten überzeugen. Ich persönlich habe mir jedenfalls genau das zur Aufgabe gemacht.
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NeoRetro: Portal 2
Am 10. August 2011 im Topic 'NeoRetro'

Titel: Portal 2
Konsole: Xbox360
Entwickler: Valve
Publisher: Valve
Erscheinungsjahr: 2011
Genre: Action-Adventure
Bei Fortsetzungen zu Filmen stellt man oft genug fest, dass diese deutlich schlechter sind als der gute oder sogar sehr gute erste Teil. Dieses Phänomen bezeichnet man als "Sequelitis", denn oft genug geht es bloß darum, aus einer profitablen "cash cow" möglichst viel Geld herauszuquetschen. Die filmische Qualität bleibt meistens auf der Strecke, schließlich kosten gute Drehbuchschreiber auch Geld.
Bei Videospielen sind Fortsetzungen ein zweischneidiges Schwert. Einstmals gut und bekannte Franchises wie Tony Hawk und Tomb Raider wurden durch schlechte Fortsetzungen in die Versenkung gedrängt (wobei sich, zugegeben, zumindest die Rettung der Tomb-Raider-Serie am Horizont abzeichnet). Oft genug sind Fortsetzungen insbesondere durch technische Fortschritte jedoch sogar besser als der Vorgänger. Und genau das trifft auf Portal 2 zu.
Portal, die kleine und ungewöhnlich innovative Zugabe zur Orange Box, entwickelte sich schnell zu einem Publikums- und Kritikerliebling. Was leider selten genug vorkommt, sonst würden Spiele wie Beyond Good and Evil, Patapon, Psychonauts oder Okami nicht immer noch ein bemitleidenswertes Nischendasein führen, während der durchschnittliche braun-graue Shooter sich verkauft wie geschnitten Brot. Portal zeigt aber, dass sich gute und intelligente Spiele doch durchsetzen können.
Mit Portal 2 erhielt der Überraschungserfolg einen Nachfolger und die Erwartungen waren gigantisch. Oft genug enttäuschen Spiele diese bewusst oder unbewusst geschürten Erwartungen. Portal 2 schafft es jedoch, alle Erwartungen zu erfüllen und, meiner Meinung nach, sogar noch zu übertreffen.

In Portal 2 wacht man als Chell, die als Protagonistin des ersten Teils bekannt ist, in einem Zimmer auf, das wie ein Motel-Raum aussieht. Als dann jedoch der Persönlichkeitskern Wheatley auftaucht, zeigt sich, das man immer noch innerhalb des Aperture-Science-Gelände ist. Seitdem Chell jedoch Hauptcomputer GlaDos besiegt hat, ist das Gelände jedoch verfallen und von Pflanzen überwuchert worden. Nach kurzer Zeit reaktivieren Wheatley und Chell GlaDos, der das Wiedersehen mit Chell so gar nicht gefällt.
Ab diesem Zeitpunkt entwickelt sich eine interessante und tiefgehende Geschichte. Da das Spiel größtenteils auf Dialoge verzichtet, wird erneut die Umgebung als Erzählmedium genutzt. Die Architektur, Bilder, Schilder stellen jeweils einen kleinen Mosaikstein eines großens Gesamtbildes dar. Wie schon bei Teil 1 habe ich mich dabei auch hier wieder an Myst erinnert, das eine ähnliche Herangehensweise hat.

Die grundlegende Spielmechanik ist gleich geblieben. Weiterhin verschießt man mit der Portal-Gun blaue und gelbe Portale und versucht mit deren Hilfe, Rätsel zu lösen, um sich von A nach B zu bewegen. Doch Valve haben sich erneut ein paar talentierte Jungentwickler mit einer cleveren Idee ins Boot geholt. In Portal 2 gibt es drei verschiedene Gele, welche die Eigenschaften von Oberflächen verändern können: das Repulsion Gel, das Propulsion Gel und das Conversion Gel. Zum Lösen der zahlreichen Rätsel muss man auch diese Gele in seine Problemlösungsstrategien miteinbeziehen. Zusätzlich gibt es dann auch noch Laser-Umlenkung-Würfel, Traktorstrahlen und Lichtbrücken, die ebenfalls kreativ genutzt werden müssen.
Ein absoluter Höhepunkt ist die englische Synchronisation und ich empfehle jedem, diese Version (geht auch mit deutschem untertitel) zu zocken. Wheatley wird vom britischen Comedian Stephen Merchant wunderbar vertont, während Schauspieler J. K. Simmons (bekannt aus Spiderman und Juno) Aperture-Science-Gründer Cave Johnson seine Stimme leiht.

Manche Rätsel sind auf den ersten Blick etwas knifflig, letztendlich aber doch relativ einfach zu lösen. Mir persönlich war es peinlich, dass ich einige bei YouTube anschauen musste, obwohl ich bei ordentlichem Nachdenken ja eigentlich auf die Lösung hätte kommen müssen.
Nerd-Liedermacher Jonathan Coulton, der bereits für den ersten Teil den Song "Still Alive" schrieb, hat mit "Want You Gone" wieder einen tollen Song beigetragen:
Und mit dem melancholischen "Exile Vilify" hat auch die Band The National einen tollen Song beigesteuert.
Teilweise ist aber auch die Hintergrundmusik während des Spieles, obwohl eher dezent, sehr gelungen, zum Beispiel Looking For The Portal Gun, Core, Laser Music, Light Bridge oder Old Aperture und vor allen Dingen Ruins.
Den Koop-Mouds habe ich bisher noch nicht gespielt, aber man hört und liest überall, dass dieser ebenfalls sehr gelungen sein soll. Gegebenenfalls werde ich dazu aber noch ein kleines Update posten.
Fazit: Portal 2 schafft es, alles zu nehmen, was den vorgänger ausgemacht hat und überall noch eine Schippe draufzupacken. Gameplay, Geschichte, Grafik, Synchronisation - es ist regelrecht unglaublich, wie rund Portal 2 wirkt. Man merkt, dass hier alle Abteilungen von Anfang an Hand in Hand gearbeitet haben. Portal 2 ist eines der besten Spiele des Jahres 2011 und definitiv eines der allerbesten Spiele überhaupt. Unbedingt für jeden empfehlenswert, allerdings sollte man zunächst noch den ersten Teil spielen, wenn man das nicht schon getan hat. Außerdem auf jedem Fall mit englischer Sprachausgabe spielen - ich persönlich poche da ja nur selten drauf und zocke meistens auf Deutsch, aber bei Portal 2 ist die englische Synchronisation einfach dermaßen gelungen, dass sie in diesem Fall ein Muss ist.
Screenshots von: http://www.thinkwithportals.com/
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NeoRetro: Chrono Trigger
Am 08. August 2011 im Topic 'NeoRetro'

Titel: Chrono Trigger
Konsole: Super Nintendo Entertainment System
Entwickler: Square
Publisher: Square
Erscheinungsjahr: 1993
Genre: Rollenspiel
Frei nach der Maxime "Don't believe the hype" habe ich das Zocken von Chrono Trigger immer ein wenig hintenangestellt. Jetzt ist es aber für die Virtual Console der Wii erschienen und da wollte ich mir dann doch mal eine eigene Meinung dazu bilden.
Normalerweise sagt man ja, dass viele Köche den Brei verderben - in diesem speziellen Fall stimmt das definitiv nicht. Wer Japano-RPGs mag, der weiß schon anhand der Liste der Mitarbeiter, dass ihn etwas ganz Großes erwartet:
- Hironobu Sakaguchi, Erfinder der Final-Fantasy-Reihe
- Akira Toriyama, Manga-Zeichner und Erfinder der Dragon-Ball-Mangas
- Yuji Horii, Erfinder der Dragon-Quest-Reihe
- Yoshinori Kitase, "Regisseur" von Final Fantasy VI, VII und VIII
- Tetsuya Nomura, Charakterdesigner von Final Fantasy VI und "Regisseur" von Kingdom Hearts
- Hiroyuki Ito, Erfinder des Active-Battle-Systems und Gamedesigner von Final Fantasy VI

Als Spieler übernimmt zu Beginn den Haupthelden Crono. Anlässlich der Milleniumsfeier stellen Cronos Freundin Lucca und ihr Vater ihre neueste Erfindung vor. Das Mädchen Marle, das Crono kurz zuvor kennengelernt und das eigentlich Prinzessin Nadia ist, wird von einem Portal verschluckt. Crono und Lucca folgen Marle und finden sich im Jahr 600 wieder. Dort müssen sie eine entführte Vorfahrin Marles retten, um zu verhindern, dass diese aufhört zu existieren. Gemeinsam mit dem in einen humanoiden Frosch verwandelten Ritter Frog (Glenn) schaffen sie das auch und reisen wieder in die Gegenwart. Dort wird Crono beschuldigt, Prinzessin Nadia entführt zu haben, und zum Tode verurteilt. Lucca und Marle befreien ihn, gemeinsam fliehen die drei in ein weiteres Portal und landen im Jahr 2300. Dort erfahren sie, dass ein Wesen namens Lavos im Jahr 1999 die Welt zerstören wird. Gemeinsam mit dem von Lucca reparierten Roboter Robo schwören sie, alles zu tun, um Lavos zu besiegen und die Zerstörung der Welt zu verhindern.

Da im Titel bereits das Wort "Chrono" auftaucht, was sich vom griechischen "chronos", Zeit, ableitet, überrascht es kaum, dass es in Chrono Trigger hauptsächlich um Zeitreisen geht. Muss man anfangs noch bestimmte Portale nutzen, um in andere Zeitebenen zu reisen, geht das später mithilfe des Flugzeuges Epoch ganz einfach. Das gesamte Speilprinzip ist um die Zeitreisemechanik herum konstruiert. Ab einem gewissen Punkt in der Handlung kann man gegen Lavos antreten. Je nachdem, was man getan hat, bevor man sich Lavos entgegenstellt, kann man eines von insgesamt 14 (!) verschiedenen Enden zu sehen bekommen. Der Wiederspielwert wird dadurch massiv erhöht.

Insgesamt spielt sich Chrono Trigger wie eine Mischung aus Final Fantasy und Secret of Mana. Ähnlich wie in Secret of Mana ist man mit bis zu drei verschiedenen Figuren unterwegs, die auch alle auf der jeweiligen Umgebung zu sehen sind. Das Kampfsystem orientiert sich an Final Fantasy. Sobald die Active-Time-Battle-Leiste gefüllt ist, kann man eine Attacke ausführen oder ein Item benutzen. Allerdings bietet Chrono Trigger eine sehr interessante Neuerung: Die Figuren können gemeinsame Angriffe ausführen. Wenn man die Schlagkraft aller drei Kämpfer vereint, kann man mächtige Attacken ausführen.
Diese Attacken und Zauber sind beeindruckend animiert. Insgesamt ist Chrono Trigger ein wahrer Augenschmaus und beweist einmal mehr, dass 2D-Grafik wesentlich besser altert als 3D-Grafik. Die Figuren, die Gegner, die Weltkarten, die Umgebungen - alles ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Die Farbpalette ist bunt, aber angenehm abgestimmt.

Das Gesamtpaket rundet ein genialer Soundtrack ab. Wenn man beim Spielen innehält, um mal für ein paar Minuten die brilliante Musik auf sich wirken zu lassen, dann zeigt das, wie gut diese ist. Stücke wie Peaceful Days, Memories of Green, Secret of the Forest, Frog's Theme, Kingdom Trial (das wohl bewusst sehr ähnlich zu dem Song "The Trial" von Pink Floyd ist) oder Wind Scene. Hinter dem Soundtrack steht (um mal einen weiteren japanischen Namen einzuwerfen) Yasunori Mitsuda, der trotz Festplattencrashs und des daraus resultierenden Verlusts vieler bereits vollendeter Stücke so hart an der Musik arbeitete, dass er Magengeschwüre bekam. Mitsuda landete im Krankenhaus, Großmeister Nobuo Uematsu (noch ein japanischer Name) gab der Musik von Chrono Trigger den letzten Schliff.
Fazit: Ich habe dem Hype nicht geglaubt und Chrono Trigger lange Zeit vor mir hergeschoben. Der Hype ist jedoch absolut gerechtfertigt. Chrono Trigger ist zusammen mit Final Fantasy VI der Inbegriff des 16-Bit-Rollenspieles. Figuren, Grafik, Spielmechanik, Musik - es stimmt einfach alles. Nachdem an dem Spiel so ziemlich alle Großmeister des japanischen Rollenspieles und der Erfinder der Dragon-Ball-Mangas mitgearbeitet haben, ist es jedoch kaum verwunderlich, dass das fertige Produkt so gelungen ist. Wer Chrono Trigger noch nicht gespielt hat, der sollte die 900 Punkte beziehungsweise 9 Euro unbedingt investieren und sich das Spiel von der Virtual Console der Wii herunterladen. Für Rollenspieler ein absolutes Must-Have und für jeden Wii-Besitzer eigentlich auch.
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GlotzGedanken: Harry Potter und die Heiligtümer des Todes - Teil 2
Am 15. Juli 2011 im Topic 'GlotzGedanken'
Eine Ära geht zuende. Harry Potter und die Heiligtümer des Todes - Teil 2 ist in den Kinos angelaufen und schließt nach stolzen zehn Jahren eine der größten Filmreihen ab.
Nach dem ersten Teil habe ich mich riesig auf den zweiten Teil gefreut. Und ich weiß nicht, ob ich mich jemals so sehr auf einen anderen Film gefreut habe. Gerade als großer Fan der Bücher aus der Feder J.K. Rowlings habe ich mir die Filme immer gerne angeschaut. Und selbst wenn man Harry Potter nicht mag, wird man zugeben müssen, dass die Filme allesamt sehr gut sind.
Ich persönlich sehe Teil 71. und 7.2 als einen Film an. Während der erste Teil sich hauptsächlich auf Harry, Ron und Hermine konzentriert und eher etwas ruhiger daherkommt, legt der zweite Teil den Fokus auch auf die vielen Nebenfiguren und bietet jede Menge Action. Sogesehen bilden die beiden Filme also jeweils das Komplement des andere und die beste Wirkung erzielen sie vermutlich, wenn man sie beide direkt nacheinander sieht.
Harry Potter und die Heiligtümer des Todes - Teil 2 ist ein episches Finale. Die Schlacht um Hogwarts kann locker mit entsprechenden Szenen aus Herr der Ringe oder Star Wars mithalten. Darüber hinaus ist es, gerade für Fans der Bücher, sehr gelungen, wie der Film alle losen Enden noch einmal aufgreift und miteinander verknüpft. Sehr oft wird auf Ereignisse des allerersten Teiles Bezug genommen, es schadet also nicht, wenn man diesen noch einigermaßen frisch in Erinnerung hat. Wobei den ohnehin so ziemlich jeder schon mal gesehen haben wird.
Die bereits erwähnten Nebenfiguren spielen eine sehr große Rolle und es dürfte die größte Leistung der Filmreihe sein, dass man fast den gesamten Cast über zehn Jahre und sieben Filme hinweg bei der Stange halten konnte. Auch wenn natürlich nicht alle Figuren eine große Rolle spielen, haben sie zumindest Kurzauftritte, über die sich vor allen Dingen die Fans sehr freuen werden. Das wirkt ein wenig so als "reise" der Film zum Ende der Reihe hin nochmal zu allen Figuren, um sich von diesen zu verabschieden.
Harry Potter und die Heiligtümer des Todes - Teil 2 ist definitiv kein reiner Kinderfilm, stellenweise geht es sogar ziemlich brutal zu. Viele Kinder haben zwar mit Sicherheit das Buch gelesen, aber die Darstellung von Gewalt im Medium Film ist letztendlich wieder etwas völlig anderes als die in geschriebener Form. Bereits der erste Harry-Potter-Film löste Diskussionen über die Altersfreigabe von Filmen aus und führte letztendlich sogar zu einer Änderung des Jugendschutzgesetzes.
Mir persönlich sind gegenüber der Vorlage nur wenige Abweichungen aufgefallen. Und die größte davon, eine gewisse "Romanze", fand ich letztendlich auch eine sympathische Änderung.
Visuell ist der Film absolut gelungen, das Set-Design (z.B. die Gestaltung der Shell Cottage, Gringott's und Hogwarts) und die Spezialeffekte schaffen das richtige phantastische Flair. Die Filmmusik, die noch einmal alle bekannten Themen der vorherigen Filme angreift, ist brilliant.
Als Fazit bleibt mir nur zu sagen: Harry Potter und die Heiligtümer des Todes - Teil 2 ist ein Kino-Film, den man sich auf der großen Leinwand anschauen muss. Ich persönlich bin ein Film-Freak, aber ich gehe nicht sonderlich gerne ins Kino, was einfach daran liegt, dass es nur selten Filme gibt, die es tatsächlich verdienen, dass sie im Kino geschaut werden. Oft sind es ja doch eher RTL-20:15-Nebenbei-Guck-Filme, um mal die Herren Körber und Hammes aus der Medien-KuH zu zitieren. Bei Harry Potter 7.2 lohnt sich das Kino-Ticket aber auf jeden Fall.
Ich persönlich habe den Film nur in 2D gesehen, habe inzwischen aber mehrfach gehört und gelesen, dass die 3D-Fassung weniger gelungen sein soll, da letztendlich kaum 3D-Effekte enthalten sind. Ich würde deshalb dazu raten, sich die entsprechenden Mehrkosten zu sparen und in die klassische 2D-Variante zu gehen.
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NeoRetro-Doppelfeature: Jurassic Park und Jurassic Park: Operation Genesis
Am 10. Juli 2011 im Topic 'NeoRetro'

Lizenzspiele sind so eine Sache. Die meisten sind durchaus zurecht als "Lizenzmüll" verschrien, weil die Spiele oft innerhalb eines sehr knappen Zeitrahmens und mit niedrigem Budget entwickelt wurden, was oftmals dazu führt, dass das Endergebnis kaum überzeugen kann. Ausnahmen wie Batman: Arkham Asylum oder Star Wars: Knights of the Old Republic zeigen jedoch, dass aus Filmlizenzen durchaus richtig gute Spiele werden können.
Die Marke Jurassic Park ist durch den erfolgreichen Roman aus der Feder Michael Crichtons sowie der Verfilmung durch Steven Spielberg weltbekannt und hat damals aus vielen Menschen über Nacht Dinosaurier-Fans gemacht. Eine ganze Reihe von Videospielen durften sich an der Lizenz austoben, viel mehr als Mittelmaß kam in den meisten Fällen allerdings leider nicht dabei heraus. Dennoch gibt es zwei überzeugende Ausnahmen, die ich hier in einem "Doppelfeature" vorstellen möchte.
Titel: Jurassic Park
Konsole: SEGA Mega Drive
Entwickler: BlueSky Software
Publisher: SEGA
Erscheinungsjahr: 1993
Genre: Plattformer, Adventure
Das Spiel beginnt damit, dass ein T-Rex "SEGA" brüllt, was ich bis heute sehr lustig finde. Im darauf folgenden Plattformer kämpft man sich entweder als Dr. Alan Grant oder als Velociraptor durch verschiedene Bereiche des Jurassic Park. Man beginnt in einem Dschungel, durchquert ein Kraftwerk, überquert einen Fluss oder sucht seinen Weg durch einen Vulkan - wobei der Fluss und der Vulkan beim Velociraptor wegfallen.

Beide Wege spielen sich ziemlich unterschiedlich. Als Grant hat man verschiedene Waffen zur Verfügung, von Betäubungspfeilen bis zu Gasgranaten oder Raketen. Allerdings kann man mit all diesen Waffen die Dinosaurier nur betäuben, offensichtlich waren sie nicht für den Ernstfall eines Dinosaurierausbruches ausgelegt. Das bedeutet, dass man sich nicht allzu lange in der Nähe der betäubten Riesenechsen aufhalten sollte, wenn man nicht erneut attackiert werden möchte. Als Grant kann man sich an Seilen entlang hangeln, Schalter betätigen und im Flusslevel ein Boot steuern. Als Raptor muss man gegen die Sicherheitskräfte und andere entkommene Dinos antreten. Der Raptor kann außerdem einen Supersprung vollführen und seine Energie wieder auffüllen, indem er "Compys" (Procompsognathus) frisst.

Die Level sind sehr abwechslungsreich und mit Liebe zum Detail gestaltet. Während man sich im Kraftwerk als Grant an unter Spannung stehenden Kabeln entlang hangelt, muss man als Raptor im Pumpenhaus trügerische Abgründe mit Sprüngen überwinden. Jeder Level hat eine ganz eigene Stimmung, die über das Art Design auch gut vermittelt wird. Die Entwickler haben sich gegenüber dem Film ziemliche Freiheiten gelassen, was dem Spiel dank des guten Leveldesigns letztendlich aber zugute kommt.
Mir gefällt besonders die Musik in diesem Spiel. Besonders die Themes des Kraftwerks, der Pumpenstation und des Besucherzentrums sind sehr gelungen und schaffen eine beklemmende Atmosphäre.

Ich persönlich finde auch, dass die Levels dramaturgisch genial gestaltet sind. Im ersten Level begegnet man als Grant nur Pflanzenfressern, Dilophosauriern und Compys. Im zweiten Level hört man den Raptor dann zuerst, bevor man in dann kurz Zeit später auch zu sehen bekommt. Und wenn der T-Rex dann später durch eine Wand bricht, ist das beim ersten Mal ein absoluter Schockmoment.
Leider nagt dann aber besonders der Flusslevel an den Zockernerven, der ist nämlich eine einzige große Trial-and-Error-Orgie. Ein Fehler und man ist futsch.
Wer genau hinschaute, konnte damals sogar im Handbuch einen versteckten Code für ein späteres Level finden. Denn leider kann man bei Jurassic Park nicht speichern, sondern muss mit Passwörtern vorlieb nehmen. Zum Glück sind die Passwörter nur achtstellig und im entsprechenden Menü relativ schnell eingegeben.
Fazit: Alles in Allem ist Jurassic Park ein gelungener Plattformer mit ein paar Schwächen. Die gute Grafik, das Gameplay und die gelungene Musik wissen auch heute noch zu überzeugen. Ein wenig frustresistent sollte man trotzdem sein, da das Spiel manchmal doch etwas schwieriger sein kann. Wer das Spiel gebraucht irgendwo sieht, der sollte ruhig zugreifen. Und es sollte sich auch niemand davon abhalten lassen, dass der Angry Video Game Nerd das Spiel mal in einem seiner Videos gezeigt hat.
Titel: Jurassic Park: Operation Genesis
Konsole: XBox
Entwickler: Blue Tongue Entertainment
Publisher: Universal Interactive/Konami
Erscheinungsjahr: 2003
Genre: Wirtschaftssimulation
Im Nachhinein überrascht es mich persönlich, dass es ganze zehn Jahre gedauert hat, bis ein Spieleentwickler auf die Idee kam, Jurassic Park als Theme-Park-Klon umzusetzen. Aber: Besser spät als nie, denn das Ergebnis ist um so gelungener.
In Operation Genesis findet man sich in der Rolle des Managers des Jurassic Park wieder und hat von nun an die Aufgabe, den Dino-Zoo mit seinen prähistorischen Bewohnern in eine möglichst gute Zukunft zu begleiten.

Dazu hat man verschiedene Modi zur Verfügung: ein Tutorial, ein Missionsmodus und ein Sandbox-Modus. Im Tutorial werden einem die Grundlagen erklärt, im Missionsmodus muss man verschiedene Ziele erfüllen, richtig interessant wird es jedoch erst im Sandbox-Modus.
Zu Beginn erstellt man sich eine Insel und beginnt mit dem Bau seines persönlichen Jurassic Park. Gehege, Wege, Toiletten, Restaurants und Souvenirbuden müssen gebaut werden. Darüber hinaus braucht man aber auch eine Ranger- und eine Putzstation. Anfangs kann man erst zwei Arten von Dinosauriern "herstellen", insgesamt stehen einem jedoch ganze 25 Spezies zu Verfügung. Um weitere Arten zu bekommen, muss man Fossilien ausgraben und dann im Labor die DNA extrahieren lassen. Man kann die Dinosaurier zwar bereits bei 50 % DNA produzieren, aber sie leben dann nur sehr kurz, weshalb man nach Möglichkeit 100 % erreichen möchte. Wer genug Geld hat und nicht auf Ergebnisse der Ausgrabungsteams warten möchte, kann auch Fossilien oder Bernstein kaufen. Letzeres ist immer ein wenig Glücksspiel, da man anders als bei den Knochen nicht weiß, welche DNA das darin eingeschlossene Insekt aufgesaugt hat. Manchmal finden die Paläontologen auch Silber, Gold oder Opale, die man dann gewinnbringend verkaufen kann.
Die Gestaltung der Gehege und die Zusammenstellung der Dinosaurier ist von großer Bedeutung. Die pflanzenfressenden Dinosaurier aus dem gleichen Gebiet und der gleichen Zeitperiode harmonieren sehr gut miteinander. Man kann aber auch alle Herbivoren in ein einziges Gehege packen, bei den Dinoexperten im Publikum, die möglichst viel Realismus sehen wollen, stößt man damit jedoch nur auf wenig Gegenliebe. Und wer die Actionfans sowie die Raubsaurierer zufriedenstellen will, der muss diesen auch hin und wieder mal einen Pflanzenfresser als Futter zur Verfügung stellen.

Hin und wieder suchen auch Stürme die tropische Insel heimen oder die Dinosaurier drehen durch und brechen aus. Schutzräume sind da von oberster Priorität. Darüber hinaus muss man die Dinos auch impfen und manchmal sogar töten. Das kann man entweder den Ranger machen lassen oder selbst den Heli steuern und das Gewehr in First-Person-Sicht in die Hand nehmen. Auch die Geländewagen der Safaritour können gelenkt und der Heißluftballon bestiegen werden. In beiden Fällen kann man auch Fotos schießen, die bei hoher Punktzahl auch verkauft werden und Geld auf das Geschäftskonto spülen. Alle Aussichtsmöglichkeiten können ebenfalls selbst im First-Person-Modus durchblickt werden, da man erst so sieht, ob nicht vielleicht ein falsch gesetzter Baum den Zuschauern die gute Aufsicht auf die wiedererweckten Riesenechsen versperrt.
Grafisch ist das alles wunderbar umgesetzt. Man sieht zwar, dass manche Blätter wie ausgeschnitten wirken und das Wasser letztendlich aus Kacheln besteht und hin und wieder gibt es auch lustige Glitches, das ändert jedoch Nichts daran, dass die Grafik insgesamt sehr zu überzeugen weiß.

Man hört während des Spieles den Original-Filmsoundtrack von John Williams. Vielleicht nicht in der besten Qualität, aber dennoch genial, schließlich ist der Jurassic-Park-Score eine Klasse für sich. Auch die Geräusche der Besucher oder der Dinosaurier wissen zu überzeugen. Leider bekommt man nicht die Original-Synchronstimmen von Alan Grant, Ellie Sattler, Robert Muldoon oder John Hammond, die einem als Bereichsleiter zur Verfügung stehen, zu hören, dennoch machen alle Sprecher einen guten Job.
Die Steuerung auf der XBox ist ebenfalls gelungen. Das Navigieren durch den Park oder die Auswahl verschiedener Punkte in Ringmenüs ist sehr "responsive" und reagiert stets auf alle Eingaben. Umzäunungen für die Gehege oder Wege sind schnell angelegt, Gebäude lassen sich einfach und schnell drehen sowie platzieren.
Wer noch etwas lernen möchte, der kann sich durch die Dinopädie lesen, die auch so manchen Tipp zu Fossilien oder Dinozusammenstellung beeinhaltet. Ein paar Kleinigkeiten können ein wenig nerven, zum Beispiel weiß der Aufsichtsrat oft schon, dass Krankheiten im Park grassieren, bevor ihr überhaupt darauf hingewiesen werdet. Das schmälert jedoch nicht den sehr positiven Gesamteindruck.
Fazit: Wer schon immer seinen eigenen Jurassic Park managen wollte, der sollte hier unbedingt mal einen Blick reinwerfen. Trotz großer Lizenz dürfte die Veröffentlichung dieses Spieles nämlich an vielen vorbeigegangen sein. Das Theme-Park-Konzept wurde absolut gelungen mit der Jurassic-Park-Thematik vermischt. Operation Genesis ist kein Lizenzmüll, sondern ein geradezu unglaublich durchdachtes Spiel. Die Steuerung ist gelungen, die Grafik überzeugt auch noch heute und dass man den Original-Soundtrack des Filmes zu hören bekommt, rundet ein gelungenes Erlebnis ab. Und als ob das noch nicht genug wäre, läuft das Spiel sogar einwandfrei auf der XBox360 - wer also keine XBox, aber den Nachfolger hat und Wirtschafssimulationen mag, der sollte sich das Spiel unbedingt zulegen.
Screenshots: GamersHell.com, Guardiana.net
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NeoRetro: E.V.O.: Search for Eden
Am 06. Mai 2011

Titel: E.V.O.: Search for Eden
Konsole: Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Entwickler: Almanic
Publisher: Enix
Erscheinungsjahr: 1993
Genre: Jump'n'Run/Rollenspiel
Ich bin immer wieder für Anregungen dankbar, die mir eine Richtung angeben, welche alten Spiele auch heute noch einen Blick wert sind. Dieses Mal kam die Anregung aus dem GameOne-Plauschangriff mit dem Thema Dreamcast- und N64-Rollenspiele. Dort fiel nämlich der Name E.V.O. - eigentlich zwar nur am Rande, aber ich machte mich trotzdem über das Spiel schlau. Und dann entschied ich mich dazu, mir das Spiel ein Mal genauer anzuschauen.
Der genaue Titel lautet E.V.O.: Search for Eden. Das Spiel wurde 1993 von Enix, damals noch selbstständig, veröffentlicht. Von den Entwicklern Almanic hat man weder davor noch danach viel gehört. Sol, die Sonne, gibt seiner Tochter Gaia, der Erde, die Erlaubnis ein Lebewesen auszusuchen und mit diesem in Eden zusammenzuleben. Gaia wählt einen Fisch aus, seine Aufgabe wird es, durch alle kommenden Zeitalter zu überleben.

Damit beginnt ein Spiel, das im Grund genommen ein Jump'n'Run ist, aber auch einige Rollenspielelemente enthält. Wie der Titel E.V.O. bereits andeutet, geht es um Evolution. Der Spieler muss die Kreatur ständig weiterentwickeln, um mit den immer stärker werdenden Gegnern mithalten zu können. Für diese Entwicklung braucht man Evolutionspunkte, diese sammelt man, analog zu Erfahrungspunkten in (anderen) Rollenspielen, indem man Gegner tötet und sie danach auffrisst. Hat man genug Punkte gesammelt, kann man diese für verbesserte Kiefer, einen robusteren Körper oder einen längeren Hals investieren.
Leider hat man bei diesem Punkt jedoch Potential verschenkt. Letztendlich läuft es darauf hinaus, dass man in jedem Bereich das "teuerste" verfügbare Körperteil haben möchte, weil diese fast immer die besten sind. Mit anderen "Itemwerten" oder beispielsweise Giftzähnen hätte man in diesem Bereich mehr herausholen können. Auch beim Jump'n'Run-Teil hat man Potential verschenkt. Oftmals ist es in den einzelnen Leven nämlich gar nicht nötig, auf eine höher oder tiefer gelegenere Plattform zu gelangen. Meist reicht es, wenn man einfach von links nach rechts durch den Level läuft und auf diesem Weg alle Gegner frisst.

Ansonsten läuft, schwimmt oder fliegt man durch die Level und versucht dabei, möglichst viele andere Lebewesen zu töten. Bei YouTube stand unter einem Video zu E.V.O. es sei "Grinding - The Game". Das ist zwar übertrieben, aber dennoch nicht ganz falsch. Aufleveln beziehungsweise Level-grinden macht man sehr oft, um genug Punkte für die nächste Evolutionsstufe zu sammeln. Das kann, wie bei anderen Rollenspielen auch, auf die Dauer etwas langweilig werden. Ich persönlich vertreibe mir diese Langeweile, indem ich den Ton abstelle und dann während des Auflevelns einen Podcast höre, z.B. einen der bereits erwähnten Plauschangriffe oder die Medien-KuH. Dann wird selbst das langwierigste Aufleveln erträglich.

Die normalen Gegner stellen einen nach erfolgreichem Evolutionieren eigentlich vor keine größeren Schwierigkeiten mehr, wenn da nicht ein kleines Aber wäre: In den meisten Jump'n'Runs hat man nach einem Treffer eine kurze Phase, in der die Spielerfigur unverwundbar ist. Im Englisch nennt man das "recreational time", Erholungszeit. Genau diese Erholungszeit gibt es in E.V.O. nicht, was bedeutet, dass selbst ein eigentlich harmloser Gegner einem innerhalb kürzester Zeit den kompletten Lebensbalken auf Null reduzieren kann. Vorsicht ist also immer geboten.
Richtig hart wird es dann bei den Endgegnern, die durch mysteriöse Kristalle verändert wurden. Diese Bossgegner schlagen ordentlich zu und stecken verdammt viel ein, bevor sie das Zeitliche segnen. An dieser Stelle möchte ich dann einen Trick verraten, mit dem die Bosskämpfe ein klein wenig leichter werden. Man hat nämlich eine Art eingebaute Selbstheilungsfunktion, da bei jeder Evolution die HP wieder komplett aufgefüllt werden. Wenn man also nur noch wenig Energie hat, geht man ins Evolutionsmenü und sucht sich dort eine Veränderung raus, die nur wenig Evolutionspunkte kostet (am Günstigsten ist dabei meistens der Hals) und schon erfreut man sich wieder bester Gesundheit.

Optisch ist das Spiel gut präsentiert. Manche Lebewesen wirken allerdings etwas zu knuddelig-cartoon-mäßig und die Landschaften wiederholen sich. An anderen Stellen gibt es dann wiederum interessante Effekte. Insgesamt wirkt das etwas zwiegespalten.
Und auch akustisch kommt E.V.O. etwas zwiegespalten daher. Einerseits hat man einige austauschbar und generisch klingende Musik, andererseits hat man großartige Stücke voller Emotionen. Mir persönlich gefallen das Ozean-Thema, das Weltkarten-Thema, das Sorrow-Thema und das abgrundtief traurige Extinction-Thema besonders gut. Letzteres läuft als musikalische Untermalung der sehr bewegenden Szene, in der die Dinosaurier von einem Kometen ausgelöscht werden. Inzwischen gibt es davon sogar eine orchestrierte Version und das obwohl E.V.O. eigentlich eines der eher unbekannteren SNES-Spiele ist. Der Soundtrack war übrigens die erste 16-Bit-Arbeit von Koichi Sugiyama, der später als Stammkomponist der Dragon-Quest-Serie zu Ruhm gelangte. Mit dem E.V.O.-Soundtrack hat er ein solides Erstlingswerk abgeliefert.

E.V.O. hatte bereits 1992 das gleiche Thema wie viele Jahre später Spore aus dem Hause Maxis: die Evolution. Die Entwickler von Almanic sind dabei nicht unbedingt an Wissenschaftlichkeit oder Realismus interessiert, sondern präsentieren eine Fantasy-Geschichte. Der Spieler kämpft und mampft sich durch die verschiedenen Zeitalter - vom Fisch zum Säugetier. Auf dem Weg dorthin durchläuft man sehr viele Evolutionsstufen. Leider wurde Einiges an Potential verschenkt, etwa bei den auswählbaren Körperteilen, wo das teuerste immer das beste ist, oder bei den oft zu linearen Leveln. Und dass man die meiste Zeit mit Aufleveln verbringt, wird vielen ebenfalls nicht gefallen. Grafisch ist E.V.O. ok, musikalisch stellenweise sogar sehr gut. Evolution ist nicht unbedingt etwas Schönes, das bringt E.V.O. eindrucksvoll rüber. Wenn man als Spieler zwei Kreaturen tötet und dann plötzlich deren Sohn kommt und verzweifelt nach seinen toten Eltern schreit, dann bekommt man als Spieler durchaus Zweifel ob man gerade das Richtige getan hat. E.V.O. ist weder vom Gameplay, noch von der Grafik, noch vom Leveldesign oder vom Akustischen her das beste Spiel. In sämtlichen Kategorien landet es höchstens im mittleren Bereich. Aber E.V.O. macht Spaß, ist interessant und lehrreich und wirft auch Fragen auf. Man kann also ruhig mal einen Blick riskieren.
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NeoRetro: Cityville - Zweiteindruck eines Selbstversuches
Am 04. Mai 2011 im Topic 'NeoRetro'
In meinem ersten Blog-Beitrag zu Cityville war ich sehr kritisch und negativ eingestellt. Meine Meinung hat sich inzwischen ein wenig relativiert. Cityville macht Spaß. Da ich auch SimCity immer gerne mochte und das Grundprinzip relativ ähnlich ist, gefällt mir auch Cityville gut.
Was ich nicht mag, sind die Beschränkungen des Spieles. Es ist ein sogenanntes "social game", was bedeutet, dass man zwangsläufig auf die Hilfe anderer Mitspieler angewiesen ist, wenn man erfolgreich sein will. Will man eine Fabrik ausbauen, muss man erst Freunde um Kanthölzer bieten. Und wenn man keine Freunde hat, oder nicht warten will, muss man sich diese Items für Geld kaufen.

Ich hatte jetzt längere Zeit keinen Internetanschluss, weshalb ich auch nicht bei Facebook oder Cityville reinschauen konnte. Da in meinem Freundeskreis inzwischen aber sehr viele Leute Cityville spielen, wurde ich regelrecht zugespammt mit Cityville-Anfragen. Die alle wegzuklicken ist dann regelrecht in harter Arbeit ausgeartet. Aber natürlich kann ich das jetzt nicht Cityville per se ankreiden.
Was Cityville nur zum Spiel für Zwischendurch macht, ist die Beschränkung der Energie. Für fast alles, was man in seiner virtuellen Metropole anstellen kann (Gemüse ernten, Miete einsammeln, Häuser bauen), benötigt man Energie. Wenn die leer ist, muss man entweder warten bis einem das Spiel wieder mehr gibt, muss Freunde besuchen oder Geld investieren. Oft erweisen sich aber auch Freunde als spendabel und schicken einem Energie-Items als "Geschenk".

Ich persönlich mache bei den Besuchen in meiner Stadt so viel, wie mit der vorhandenen Energie geht und danach wieder eine Pause. Das führt dazu, dass ich meistens nur ein oder zwei Mal am Tag in meiner Stadt vorbeischaue. SimCity dagegen hat mich schon über viele Stunden an den Bildschirm gefesselt. Aber Cityville ist kein SimCity und will das auch gar nicht sein.
Interessant bleibt das Spiel dadurch, dass die Entwickler ständig neue Items kreieren und dem Spieler regelmäßig neue zu bewältigende Aufgaben stellen. Als jemand, der früher selbst für Die Sims 1 Items zusammengebastelt hat, weiß ich, dass das den Spielspaß verlängert.
Als "social game" ist Cityville wirklich gelungen, mir persönlich wäre es als eigenständiges Spiel, dass auch ohne Facebook funktioniert, trotzdem lieber.
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GlotzGedanken: GameOne und die deutsche Fernsehlandschaft
Am 29. April 2011
Nach der Lektüre eines Beitrags mit dem Titel Game One for president habe ich mich entschieden, auch mal meinen Senf zum Thema GameOne beizusteuern.
Ich sehe nur noch selten fern, da es sich, meiner Meinung nach, inzwischen einfach nicht mehr lohnt. Mittags kann man das TV-Programm komplett vergessen. Wenn, wie Karl Marx meint, Religion Opium für's Volk ist, was sind dann Gerichtsshows und Scripted-Reality-Formate? Kaum zu ertragender Müll, der so komplett niveaulos ist, dass er noch nicht einmal Fremdscham-Gefühle auslösen kann. Falls der Fernseher bei mir mal läuft, macht meistens ProSieben das Rennen. Ich mag taff, insbesondere dank der twitternden und unglaublich sympathischen Nela Panghy-Lee. Galileo ist immer etwas reißerisch, aber doch informativ. Die Simpsons liebe ich sowieso. Danach hört's dann schon fast wieder auf. Ich kann mir inzwischen keine Serien mehr anschauen. Ich habe nicht die Lust und aufgrund von Terminen auch nicht immer die Zeit, mich zu einer bestimmten Sendezeit vor die Mattscheibe zu hocken. Und YouTube ist dann meistens auch interessanter als irgendwelche Mediatheken. Höchstens ein guter Film bringt mich noch zum Einschalten.
Wenn Internet, Bücher, Videospiele und das Fernsehen um meine Aufmerksamkeit ringen, dann bleibt letztgenanntes Medium in diesem Kampf bei mir am Ehesten auf der Strecke.
Meine absolute Lieblingssendung im deutschen Fernsehen ist und bleibt GameOne. Wenn ich an GameOne denke, denke ich sofort auch an Spaß. An den Spaß, den es macht, sich die Sendung anzusehen. Man merkt einfach, dass die Produktion der Sendung allen Beteiligten Spaß macht. Ob es die beiden Moderatoren Daniel "Budi" Budiman oder Simon Krätschmer sind oder das vielköpfige Redaktionsteam, das oft genug in Statistenrollen schlüpfen muss/darf. GameOne ist eine Sendung, bei der die Macher vor Leidenschaft nur so brennen. Leidenschaft für das Medium Videospiel, aber auch die Leidenschaft, eine unterhaltsame und informative Sendung zu gestalten. Das kommt auch bei den Zuschauern an.
Da ich mich sehr für das Medium Videospiele und dessen Potential interessiere, freut es mich besonders, dass es eine Sendung wie GameOne im deutschen Fernsehen gibt. Zu oft wird bei der Berichterstattung über Videospiele verkürzt oder sogar bewusst falsch berichtet, um Spiele und Spieler in einem schlechten Licht darstehen zu lassen - "Killerspiele" sind ein Teufelswerk, alle Gamer süchtig und potentielle Amokläufer. Insbesondere Sat1 mit der "Akte" und die ARD mit "frontal21" tun sich hier äußerst negativ hervor. Ich finde es wirklich unter aller Sau, dass eine öffentlich-rechtliche Sendeanstalt wie die ARD Gebühren hinauswirft, um bewusst Lügen zu verbreiten.
Da lobe ich mir die bei GameOne geführte Diskussion über die Flughafen-Mission in Call of Duty: Modern Warfare. Hier diskutieren Leute über Gewalt in Videospielen, die wirklich Ahnung von diesem Medium haben und nicht nur so tun.
Ebenfalls bewundernswert finde ich die enorme Kreativität, die gepaart mit schauspielerischem Talent zu grandiosen Parodien führt. Die 151. Folge zum 25-jährigen Super-Mario-Jubiläum, in der gleichzeitig auch noch die Geschichte deutscher Videospielsendungen auf's Korn genommen wird, ist auf einem ähnlich hohen Niveau wie SwitchReloaded, wenn nicht besser. Auch die Beiträge zu neuen und älteren, "ausgegrabenen" Spielen werden immer kreativ und meistens auch parodistisch präsentiert.
Darüber hinaus funktioniert bei GameOne die Vernetzung zwischen Fernsehen und Internet. Das mag mitunter notgedrungen sein, da die Sendung (leider) nur 15 Minuten lang ist und einfach nicht alles hineinpasst, liegt aber auch daran, dass die GameOne-Macher "digital natives" sind - junge Menschen, die mit digitalen Medien wie Videospielen und Internet aufgewachsen sind. Da ist die Sendung, obwohl diese wirklich genial ist, letztendlich "nur" das Aushängeschild für ein viel größeres Format. Auf www.GameOne.de gibt es dann natürlich alle bisherigen GameOne-Folgen, aber auch andere Beiträge, beispielsweise "1 Stunde mit...", die etwas andere Spiele-Review, meistens moderiert von Wolf Speer. Dann gibt es Wolf und Eddy versus, in dem sich die beiden durch alte und neue Koop-Spiele zocken. Darüber hinaus gibt es im Zwei-Wochen-Takt Podcasts zu verschiedenen Videospielthemen aber auch zu Filmen. Gerade die Podcasts beziehungsweise "Plauschangriffe" liebe ich wirklich und höre mir auch die älteren Folgen immer wieder gerne an. Alles in allem gibt es auf der Webseite fast jeden Tag etwas Neues zu entdecken und man merkt einfach immer und bei Allem, dass in der Redaktion Leute arbeiten, die mit Spaß und Interesse bei der Sache sind.
Generell wirkt GameOne schlichtweg echt. Man traut sich bei GameOne was und zieht das dann einfach durch. Das fehlt heute in der deutschen Fernsehlandschaft, ansonsten darf letztendlich höchstens ein Stefan Raab, den die GameOne-Macher gerne als Vorbild nennen, sein Ding durchziehen und macht dann aus einer verlorenen Wetten-Dass-Wette eine "Sport"-Show. Simon und Budi bezeichnen den Inhalt der eigenen Sendung als "Spiele, Hauen und Pappe" - genau das macht aber auch den Charme aus. GameOne ist eine Sendung mit Ecken und Kanten, keines der glattgebügelten und immer gleichen Allerweltsformate, die sonst rauf- und runterlaufen.
Bisher größter Erfolg war die diesjährige Grimme-Nominierung, bei der Preisverleihung ging GameOne dann leider leer aus. Allerdings haben sich dieses Jahr die öffentlich-rechtlichen die Preise mehr oder weniger gegenseitig zugeschoben. Ein Kurt Krömer hat den Preis definitiv verdient, aber warum ein allerhöchstens mittelmäßiger Film wie "Neue Vahr Süd" einen Grimme-Preis bekommen hat, ist für mich nicht nachvollziehbar.
Aber GameOne braucht keinen Grimme-Preis, um eine gute Sendung zu sein. Da reichen Pappe und Hauen, um weiterhin besser zu sein als 95 % des restlichen Fernsehprogramms. Meine Lobeshymne auf GameOne ist jetzt stellenweise zu einer Abrechnung mit der deutschen Fernsehlandschaft geworden, aber man kann letztendlich nur erklären, wie toll GameOne ist, wenn man auch darstellt, wie grottenschlecht die meisten anderen derzeitigen TV-Formate sind. Wer GameOne noch nicht kennt, der sollte ruhig mal reinschalten oder sich die Webseite anschauen. Selbst wenn man kein kompletter Videospielnerd ist, ist die Sendung in jedem Fall informativ und vor allen Dingen immer wieder sehr unterhaltsam.
Abschließend möchte ich die 65. Folge von FernsehkritikTV, in der Holger Kreymeier Budi, Simon und Nils von GameOne zu Gast hat, sowie ein Interview mit Simon empfehlen. Es ist interessant, mal zu hören, was Fernsehschaffende selbst über das Fernsehen und gewisse Formate denken.
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GlotzGedanken: Küss den Frosch - Disney lebt und wie!
Am 22. Januar 2011 im Topic 'GlotzGedanken'

Vor Kurzem habe ich mir Disneys neuesten Zeichentrickfilm Küss den Frosch (The Princess and the Frog, 2009) angeschaut und bin immer noch hin und weg. Ich liebe Disney - und dieser Film verpasst einem eine ganz große Spritze alldessen, was an Disney so toll ist:
Charaktere: Da ist Tiana, die sich mit harter Arbeit den großen Wunsch vom eigenen Restaurant erfüllen möchte, den sie stets gemeinsam mit ihrem Vater träumte, bevor dieser dem Krieg zum Opfer fiel. Da ist der Ukulele-spielende Prinz Naveen, der verwöhnte, adelige Schnösel, für den das ganze Leben eine einzige große Party ist und der sich auf der Suche nach einer reichen Frau befindet, weil seine Eltern ihm den Geldhahn abgedreht haben. Da ist der trompetende Alligator Louis, der von einer Karriere als Jazzmusiker träumt. Da ist Kajun-Glühwürmchen Ray, der sich unsterblich in den Abendstern Evangeline verliebt hat. Und da ist Dr. Facilier, der einen Pakt mit Wesen im Schattenreich eingegangen ist und gutgläubige Menschen mit Vooddo-Tricks abzieht. Disney-Figuren sind nun nicht gerade dafür bekannt, besonders facettenreich zu sein, aber das brauchen sie auch gar nicht, wenn sie mit so viel Liebe gestaltet sind.
Tiana hat als erste schwarze Disney-Prinzessin in den USA für etwas Aufregung gesorgt, doch was man kann man an einer solch taffen und selbstständigen Frau, die unabhängig ist und hart für die eigenen Ziele arbeitet denn schon groß kritisieren? Sowohl als Schwarze, aber auch als Frau ist sie eine absolute Identifikationsfigur.
Mir besonders gefallen hat als Figur Alligator Louis, der natürlich in der Tradition von Balu und Pumba steht - ein absoluter Sympathieträger. Und, mal ehrlich, wie könnte man einen großen, dicken, etwas tollpatschigen, Trompete-spielenden Alligator nicht mögen?
Geschichte: Märchen hat man bei Disney ja immer schon gerne adaptiert. Diesmal war "Der Froschkönig" an der Reihe, jedoch läuft in diesem Fall beim Küssen des Frosches und der dann folgenden Verwandlung etwas ganz gehörig schief... viel mehr möchte ich hier dann auch nicht vorwegnehmen.
Musik: Disney-Filme sind für ihre Musical-Einlagen bekannt. Selten ergab das so viel Sinn, wie bei einem Film, der in New Orleans, der Heimatstadt des Jazz spielt. Randy Newman hat als Komponist einmal mehr erstklassige Arbeit geleistet. Die Songs haben einen mitreißenden Rhythmus, der direkt ins Blut geht. Aber auch ruhigere Töne werden z.B. bei "Evangeline" angeschlagen. In einigen YouTube-Kommentaren beschweren sich User über die deutsche Fassung der Songs. Mir persönlich gefallen auch diese und ich finde, dass Cassandra Steen und Roger Cicero als Tiana und Naveen absolut überzeugen. Und auch Bill Ramsey als Alligator Louis ist großartig.
Handgezeichnete Animation: Nach finanziellen Misserfolgen wie Atlantis oder Bärenbrüder (die ich im Übrigen beide sehr gerne mag) hatte man bei Disney eigentlich verkündet, dass man keine traditionell gezeichneten Animationsfilme mehr produzieren würde, da sich der Geschmack des Publikums inzwischen zu sehr geändert hätte. Diese Entscheidung wurde dann jedoch revidiert als Edwin Catmull Präsident von Disney wurde.
Ich konnte es kaum glauben, als ich das las: Disney hatte wirklich für ein paar Jahre die Sparte des traditionellen Zeichentricks gestrichen und die entsprechenden Mitarbeiter gefeuert - die Firma, die ihren heutigen Status auf dem Erfolg von Walt Disneys handgezeichneten Figuren gründet.
Offensichtlich trug jedoch der Erfolg von Pixar, der hauptsächlich in sympathischen Figuren und großartigen Geschichten begründet liegt, dazu bei, dass man sich bei Disney wieder auf die guten alten Wurzeln zurückbesonnen hat. Die meisten der neueren Zeichentrickfilme waren ja nicht schlecht, weil sie Zeichentrickfilme waren, sondern einfach weil sie keine guten Filme waren. Man hat sich dann hingesetzt und mit Küss den Frosch nun doch wieder einen guten Disney-Zeichentrickfilm entwickelt.
Und es tut so unglaublich gut, endlich wieder einen handgezeichneten Disney-Film zu sehen. Zu sehr hat man sich von CGI-Effekten verlocken lassen, was zu Schund wie Der Schatzplanet führte. Dabei braucht es das gar nicht. Kein CGI-Rotz, kein 3D-Gimmick-Gedöhns, nur damit die Kinokarten teurer verhökert werden können. Nein, einfach nur handgezeichnete Animation, bei der man Liebe und Talent gleichermaßen spürt. Das im Verbund mit gelungenen Charakteren, einem genialen Soundtrack und einer tollen Story - das ist der Geist von Disney, wie man ihn gekannt und vermisst hat.
Und, siehe da: Erfolg! An der Kinokasse klingelte es reichlich, Kritiker waren aus dem Häuschen und als Sahnehäubchen gab es sogar ein paar Oscar-Nominierungen. Und bei Disney hat man sich nach dem Erfolg dazu entschieden, nun doch auch weiterhin wieder tradtionelle Zeichentrickfilme zu machen. Und wenn die weiterhin so gut sind, wie Küss den Frosch, werden auch diese erfolgreich sein.
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NeoRetro: CityVille - Ersteindruck eines Selbstversuches
Am 15. Januar 2011 im Topic 'NeoRetro'

Seit Kurzem bin ich nun auch bei Facebook angemeldet, nachdem ich mich trotz mehrerer Einladungen bisher geweigert hatte. Und natürlich habe ich auch sofort Einladungen zu Farm- und CityVille bekommen, von denen man ja inzwischen überall etwas hört, sieht oder liest.

Ich habe nun den Selbsttest gewagt und mich angemeldet. Und ich habe das bekommen, womit ich gerechnet hatte: eine auf "knuffig" getrimmte Kopie von SimCity. Grafisch ganz nett, akustisch dank Fahrtstuhlmuzak auch herrlich unaufregend - naja... Das Stadtsimulationsspiel SimCity aus dem Hause Maxis gehört zu einen meiner absoluten Lieblingsspiele. CityVille kommt da nicht ran.

Insbesondere nervt mich, dass CityVille ständig möchte, dass ich für irgendwelche Dinge irgendwelche Freunde einlade - nette Masche, um mehr Spieler zu bekommen, allerdings zieht die bei mir nicht. Und, dass ich 3 Stunden darauf warten soll, um ein paar Karotten zu ernten, ist ja auch nur eine Masche, um die Spieler "süchtig" zu machen und in regelmäßigen Abständen vor den Computerbildschirm zu ziehen. Ich bin zwar leidenschaftlicher Gamer, aber ich lasse mir von einem Videospiel nicht meinen Tagesablauf vorschreiben.
Darüber hinaus möchte ich von KEINEM Videospiel auch nur eine einzige E-Mail bekommen. Nach der CityVille-Anmeldung gab's direkt zwei Stück. Nein, danke. Und ich möchte auch nicht für z.B. Energie meine Freunde anbetteln oder gar bezahlen müssen.
Wer diese Art von Spielen mag, der wird an CityVille mit Sicherheit viel Spaß haben. Mir persönlich ist zu schnell die taktisch ausgeklügelte Mechanik, die sich hinter der comic-artigen Fassade verbirgt, zum Vorschein gekommen. Viel mehr als einen Ersteindruck brauche ich dann auch nicht mehr.
Fazit: Nette SimCity-Kopie, die zu sehr darauf ausgelegt ist, möglichst viele Facebook-Nutzer (und deren Freunde und deren Geld) in ihren Bann zu ziehen. Wenn man es alleine und ohne die plumpen Einschränkungen spielen könnte, würde es vmtl. noch mehr Spaß machen. Wer Spaß am Erbauen und Verwalten von Städten hat, dem kann ich die bereits erwähnte SimCity-Reihe wärmstens empfehlen - die kann man sogar spielen, wenn man keine Freunde hat.
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NeoRetro: Jolly Rover
Am 29. Dezember 2010 im Topic 'NeoRetro'

Titel: Jolly Rover
Konsole: PC
Entwickler: Brawsome
Publisher: Brawsome
Erscheinungsjahr: 2010
Genre: Point-and-Click-Adventure
Ich habe in diesem Jahr meine persönliche Leidenschaft für Point-and-Click-Adventures entdeckt. Dank dem derzeitigen Steam-Holiday-Sale hat sich meine Spielesammlung um ein weiteres dieser Adventure erweitert. Die Rede ist von Jolly Rover. Und ausnahmsweise ist das kein Retro-Spiel, sondern am 8. Juni dieses Jahres erschienen. Es fühlt sich jedoch wie ein Retro-Spiel an.
Und ich finde, es kann nicht schaden, wenn ich hier auch das eine oder andere aktuelle Spiel bespreche. Zumindest PC-Spiele, Konsolen-Reviews gibt es natürlich weiterhin bei GamezGeneration.
Entwickelt wurde das Spiel von dem australischen Studio Brawsome, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, hauptsächlich Spiele im Point-and-Click-Bereich zu entwickeln.

In Jolly Rover steuert man den jungen Dackel Gaius James Rover, der am Liebsten nur James genannt wird und im Laufe des Spieles den Piratennamen Jolly Rover bekommt. Dieser ist eigentlich Clown und versucht sich anfangs als Schiffskapitän, endet dann jedoch unfreiwilliger Weise als Pirat.

Dass das Spiel natürlich von The Secret of Monkey Island beeinflusst wurde, ist offensichtlich. Stellenweise wirkt Jolly Rover sogar wie eine Hommage an das LucasArts-Meisterwerk. Doch bei aller Verbeugung vor dem großen Vorbild, muss sich Jolly Rover keineswegs vor diesem verstecken, sondern versprüht einen ganz eigenen Charme.

Die einzelnen "screens" sind allesamt detailreich und liebevoll gestaltet und von Hand "gepixelt". Und über die etwas merkwürdige Tatsache, dass so ziemlich überall Rumbecher rumliegen, macht das Spiel sich sogar selbst lustig.

Sehr gelungen ist auch das Sounddesign. Die Musik macht Spaß und passt stets gut zur Handlung. Besonders glänzt bei Jolly Rover aber vor allen Dingen das "voice acting" (was ich übrigens einen wesentlich besseren und passenderen Begriff finde als das deutsche "Synchronsprechen") das den handelnden Figuren, die allesamt Hunde sind, erst so richtig Leben einhaucht. Ob es James' Monologe, Captain Howells Seemansgarn oder Gouvernör DeSilvers Pläne sind - die talentierten "voice actor" leisten stets ganze Arbeit, dem Spiel die richtige Piraten-Atmosphäre zu geben. Außerdem ist das Spiel auch noch sehr lustig. Die Dialoge sind witzig, genau wie die unkonventionellen Rätselslösungen. Darüber hinaus sorgt auch die Kopfzeile für Lacher, die den jeweils erreichten Rang sowie die "aktuellen Quests" anzeigt, die manchmal nur Sekunden lang andauern. Es lohnt sich deshalb, den oberen Bildschirmrand öfter mal eines Blickes zu widmen.

Jolly Rover ist ein Point-and-Click-Adventure "der alten Schule", führt aber auch neue Mechaniken ein. So befreit man zu Beginn der Handlung den Papagei Juan, der einen dann treu begleitet und der einem auch Tipps gibt, wenn man ihn mit Crackern füttert. Von diesen gibt es im Spiel mehr als genug, selbst wenn man oft nicht weiter weiß, muss man auf die Hilfe des bunten Flattermannes also nicht verzichten. Dieses Feature richtet sich aber eher an Adventure-Unerfahrene, denn die meisten Rätsel sind nicht allzu schwer. Ebenfalls hilfreich ist, dass ein Druck auf die Leertaste anzeigt, womit innerhalb eines "screens" interagieren kann.

Eine weitere interessante Neuerung sind die verschiedenen Voodoo-Zaubersprüche, die man im Laufe des Spieles lernt. Beim ersten Mal muss man sich diese noch selbst zusammenklicken, danach werden sie dankbarer Weise auf dem "Voodoo Cheat Sheet" mit entsprechenden Symbolen gespeichert und können sofort eingesetzt werden. Die Beherrschung dieser Sprüche ist für einige Rätsel auch absolut notwendig.
Es gibt auch eine Reihe von Steam-Achievements, die meisten davon sind jedoch relativ schnell erreicht und stellen keine große Herausforderung dar. Für Komplettisten erhöhen sie auf jeden Fall den Wiederspielwert.
Fazit:
Jolly Rover bietet nicht allzu viel Neues und ist auch nicht besonders originell, das macht aber überhaupt Nichts, denn es ist innerhalb dieser "Grenzen" absolut gelungen. Grafik, Musik, Humor und "voice acting" machen Spaß und schaffen eine großartige Piraten-Stimmung. Kenner von Monkey Island werden sich über die Anspielungen, Adventure-Anfänger über das optionale Hilfesystem freuen. Das Voodoo-System erweitert darüber hinaus das Genre-typische Gameplay um ein interessantes Feature. Für derzeit 4,49 € im Bundle mit vier anderen guten Adventure-Games (And Yet It Moves, Gish, Mr. Robot und Samorost 2) kann ich Jolly Rover absolut empfehlen.
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NeoRetro: Steam-Kaufrausch
Am 22. Dezember 2010 im Topic 'NeoRetro'

Steam bietet momentan einen "Holiday Sale" an und hat einige interessante Angebote. Sehr viele Spiele sind für einen reduzierten Preis oder im Paket mit anderen erhältlich. Ich selbst habe mir 17 Spiele für 24,96 € gekauft. Das macht im Schnitt 1,47 € pro Spiel, was ich als wirklich günstig empfinde. Geworden sind es:
- And Yet It Moves (Indie Adventure Pack)
- Gish (Indie Adventure Pack)
- Jolly Rover (Indie Adventure Pack)
- Mr. Robot (Indie Adventure Pack)
- Samorost 2 (Indie Adventure Pack)
- Sid Meier's Civilization IV (The Complete Edition)
- Civilization IV: Warlords (The Complete Edition)
- Civilization IV: Beyond the Sword (The Complete Edition)
- Civilization IV: Colonization (The Complete Edition)
- Blueberry Garden
- Caster
- The Dig
- Indiana Jones and the Fate of Atlantis
- Loom
- The Misadventures of P.B. Winterbottom
- Super Meat Boy
EDIT (27.12.):
Die Liste hat sich zwischenzeitlich noch etwas erweitert:
- The Secret of Monkey Island - Special Edition (Monkey Island: Special Edition Bundle)
- Monkey Island 2: LeChuck's Revenge - Special Edition (Monkey Island: Special Edition Bundle)
Und weiter geht's - Steam macht mich mit diesen ganzen Schnäppchen noch arm:
- Machinarium
- Mirror's Edge
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