TiRos Blog
Sonntag, 15. Januar 2012
The Elder Scrolls V: Skyrim
Am 15. Januar 2012 im Topic 'NeoRetro'


Geradezu sehnsüchtig hatten viele Rollenspieler den 11.11.2011 erwartet, den sich Bethesda als weltweites Erscheinungsdatum für Skyrim, den inzwischen fünften Teil der The-Elder-Scrolls-Reihe, ausgesucht hatte. Die Marketingstrategie erwies sich als erfolgreich, in den Verkaufscharts lag Skyrim teilweise sogar deutlich vor Überkrachern wie Battlefield oder Call of Duty. In fast allen Top-Listen verschiedenster Magazine über das Spielejahr 2011 taucht es auf und konnte sich häufig sogar den ersten Platz sichern. Ich habe es schon meinem Beitrag zu Chrono Trigger geschrieben, dass ich bei zu viel Hype gerne vorsichtig bin. Nur weil die große Masse etwas gut findet, muss es deshalb noch lange nicht gut sein.

Ich habe The Elder Scrolls: V inzwischen deutlich über 150 Stunden lang gespielt und habe die Hauptquest sowie einige Nebenmissionen erfolgreich abgeschlossen. Ich spiele die deutsche Version und der Begriff Himmelsrand (für Skyrim) gefällt mir auf Deutsch richtig gut und klingt für mich irgendwie so richtig "rollenspielig".

Man startet als Gefangener und muss sein virtuelles Blickfeld stets zu den zwei Mitgefangenen drehen, wenn man sich deren vergessbare Aussagen anhören möchte. Danach kann man sich dann eine eigene Figur erstellen. Neben Mensch, Ork und Elf kann man auch ein Katzen- oder Reptilienwesen sein. Ich persönlich habe mich für einen männlichen Nord entschieden.

Da beginnt schon mein Problem mit West-RPGs: Ich habe bei Charaktereditoren immer das leichte Gefühl, dass es relativ egal ist, wer, wie oder was meine Figur ist. Die Hauptfigur in Skyrim ist eine leere Hülle, während beispielsweise Hawke in Dragon Age II dank einer eigenen Stimme eine echte Persönlichkeit bekommt und sich nach einer gewissen Zeit in den Dialogen sogar entsprechend der Antworten des Spielers verhalten hat. Der Skyrim-Hauptheld bleibt, wie so viele Videospielfiguren, stumm.

Ich weiß auch nicht, ob es einen wirklich großen Unterschied macht, für welche Rasse man sich jetzt entscheidet. Und ich habe auch nicht das Bedürfnis, es auszuprobieren.

Die Spielerfigur ist natürlich der lange erwartete und sagenumwobene Auserwählte, der als Einziger mit der Drachenplage, die Himmelsrand zufällig gerade heimsucht, fertig werden kann. Es stellt sich nämlich heraus, dass man ein sogenanntes Drachenblut ist und die Seelen der fliegenden Riesenreptilien in sich aufnehmen kann.

Da die vom Spieler erstellte Figur nur zweckmäßig und leider so uninteressant ist, braucht das Spiel zwangsläufig einen eigentlichen Hauptdarsteller, in diesem Fall die riesige Welt, in der es viel zu entdecken gibt. Diese ist wirklich gut gestaltet, aber nach einer gewissen Zeit stellt man fest, dass es echte Abwechslung eben doch nicht gibt. Tundra, Wasser, Berge und Schnee gehen fließend in einander über. Das ist natürlich eine bewusste Entscheidung gewesen, soll das Spiel doch einen nordisch-Wikinger-mäßigen Stil verbreiten.

Man kann sich in der Welt von Skyrim so richtig schön verlieren. Da will man nur noch ein paar Quests erledigen und plötzlich ist es vier Uhr morgens. Man entdeckt hier eine Ruine, bekämpft dort Bären, baut Metallerze ab oder sammelt Pflanzen.

Was auf die Welt zutrifft, gilt auch für die Dungeons. Mal sind es Eishöhlen, mal verlassene Gefängnisse, aber wirklich interessant sind letztendlich nur die Dwemer-Ruinen mit ihren mechanischen Wächtern, wenn die Bärenhöhlen oder Gletscherspalten auch gut gestaltet sind. Die Toten in Himmelsrand können offensichtlich nur in Unfrieden ruhen und suchen als Wiedergänger grundsätzlich jede Begräbnisstätte heim, die Nord können einem mit diesem Schicksal ziemlich leid tun. Nach dem Ab- kommt das untote Leben.

Skyrim hätte mich vielleicht mehr beeindruckt, wenn ich nicht vorher Xenoblade Chronicles gespielt hätte, in dem die Welt auf den Körpern zweier riesiger Titanen entstanden und entsprechend außergewöhnlich ist. Skyrim bietet dagegen den für die meisten West-RPGs typischen und bei Tolkien geklauten Fantasy-Einheitsbrei. Das ist überhaupt nichts Verwerfliches und ich bin auch großer Herr-der-Ringe-Fan, aber gegenüber den vielen originellen Ideen und faszinierenden Landschaften, die mir ein Xenoblade geboten hat, fand ich Skyrim recht durchschnittlich.

Und so gut und detailreich die Grafik auch ist, waren mir manche Teile der Spielwelt einfach zu schwarz-weiß und ich hatte das Gefühl, dass ich nachschauen müsste, ob das Kabel noch richtig drin ist. Klar, Schnee ist weiß, aber auch da muss ich wieder an Xenoblades Berg Valak erinnern, wo nachts Kristalle ein goldenes Licht verbreiten und Schnecken über Eisflächen skaten. Bei Skyrim gibt es Schnee, Steine, Bäume und vielleicht noch einen Wolf.

Besonders enttäuscht hat mich aber, dass das groß angekündigte Feature der Drachen und damit richtig viel Potential komplett verschwendet wurde. Die Riesenechsen greifen einen am Fließband an, teilweise hat man innerhalb von 10 Minuten drei Kämpfe gegen Drachen, die so zur absoluten Belanglosigkeit verkommen und regelrecht nerven. Wenn ich da an ein Shadow of the Colossus denke, wo die Endgegner mehr oder weniger den jeweiligen Level darstellen, hätte ich mir da wesentlich mehr erhofft. Auf Drachen klettern, sich an ihnen festhalten und im Sturzflug durch die Luft rasen, während man versucht, eine Schwachstelle zu finden - das wäre doch richtig spannend gewsen. Das Design der Drachen ist zwar toll, vor allen Dingen die Bewegungen, aber auch hier gibt es keine Abwechslung. Wenn ich mir dann anschaue, dass ich in Dark Souls gegen einen sogenannten "Klaffdrachen" antrete, dessen Körper ein riesiges Maul ist, dass mich zu verspeisen droht, dann verblassen dagegen die immer gleichen Feuer-, Eis- und Blutdrachen Himmelsrands völlig.

Oder man hätte den Drachen als echten Bossgegnern eine Persönlichkeit geben sollen. Zwei Drachen, bei denen das ausnahmsweise tatsächlich der Fall war, habe ich im Verlauf der Handlung als durchaus interessante Charaktere kennengelernt und eben nicht getötet, obwohl eine gewisse Fraktion dies gerne so gehabt hätte.

In Dragon Age II war ein bestimmter Drache einer der schwierigsten Gegner überhaupt und konnte nur mit guter Strategie und passender Ausrüstung überhaupt besiegt werden, in Skyrim habe ich die nervigen Schuppenträger mit einem Kaffee in der einen und dem Gamepad in der anderen Hand weggeknüppelt.

Die himmelsrändischen NPCs und deren Quests empfand ich eigentlich alle als uninteressant und ohne Auswirkung, in Xenoblade Chronicles lernte man viele Figuren gut kennen und half ihnen, oft konnte man sich zwischen zwei NPCs und verschiedenen Lösungswegen mit unterschiedlichen Auswirkungen entscheiden. Wenn man mit einer Sammelquest verhindern kann, dass ein kleiner Nopon-Junge ertrinkt, wovon man in einer Vision erfahren hat, dann hat mich das emotional wesentlich mehr involviert als die dauernden Kopfgeldmissionen in Syrim. Relativ früh habe ich mich gefragt, warum und wozu ich das hier eigentlich mache, was der absolute K.O.-Schlag für ein Rollenspiel ist, das von seinen Nebenquests leben will.

Beim Thema nicht-spielbare Charaktere muss man natürlich erwähnen, dass ausnahmslos jede Wache in Skyrim ursprünglich mal ein Abenteurer, bis sie einen Pfeil ins Knie bekam. Während die NPCs bei Dragon Age II auch mal die vierte Wand durchbrechen und darüber philosophieren, ob sie nicht von einem Fremden gesteuert werden, ist das einfach nur schlecht geschrieben und dahingerotzt.



Für mich stellt sich auch die Frage, ob Skyrim nicht einfach zu groß ist. Zu viel Magie, zu viele Waffen, zu viele Schreie und effektiv wird bei den meisten Spielern 80 % davon ungenutzt bleiben. Mir persönlich wäre weniger, dafür besser ausgearbeiteter Content lieber gewesen

Eine typische Situation in Skyrim verläuft so: Ich sammele auf dem Weg zu einem Räuberlager, falls ich nicht sowieso die Schnellreise benutze, alles Mögliche, töte darin dann alle Gegner, nehme alles mit, was nicht niet- und nagelfest, reise zurück in mein Haus und lagere die Sachen dort, ohne dass sie mir wirklich viel bringen würden. Ich denke zwar "Man kann es ja vielleicht später mal gebrauchen", aber effektiv verstauben die gesammelten Waffen und Trankzutaten meist in einer Truhe meines virtuellen Hauses.



Und da das Stichwort Dragon Age II hier schon mehrfach gefallen ist und das Spiel nach dem Erscheinen sehr viel Kritik über sich ergehen lassen musste, die mitunter wirklich völlig unberechtigt oder an den Haaren herbeigezogen war, möchte ich hier eine Lanze für das Bioware-RPG brechen. In Dragon Age II ist man Bioware-typisch wieder mit einer ganzen Riege interessanter und richtig gut geschriebener Charaktere unterwegs, die sich in den Dialogen oft grandiose Schlagabtausche liefern. In Skyrim sind die Gefährten Söldner oder eine Art Leibeigene, deren Handvoll inhaltsleerer Sätze sich ständig wiederholen

In Dragon Age 2 habe ich rund zwei Stunden Spielzeit über den Haufen geworfen und eine schwere Passage inklusive Bosskämpfen komplett noch einmal gespielt, weil einer gewissen Person etwas zugestoßen ist und ich das auf jeden Fall verhindern wollte, was mir letztendlich auch gelungen ist. Danach war ich richtig erleichtert, dass ich diese gewisse Figur vor einem tragischen Schicksal retten konnte. In Skyrim passiert einem so etwas definitiv nicht.

Ich habe zwar einen der Auto-Speicherstände neu geladen, wenn meine Begleiterin Lydia gestorben war, aber eher weil sie nützlich ist, nicht weil ich mich groß für ihre Persönlichkeit interessiert habe. Und wenn sie gestorben ist, war es oftmals deshalb, weil sie auf den Gegner losstürmen und unbedingt in einen meiner Pfeile rennen musste.

Die Hauptquest war völlig belanglos. Als ich damit fertig war, dachte ich ernsthaft "Wie, das war's jetzt schon?". Ich habe sicherheitshalber nochmal bei Twitter nachgefragt und da wurde mir bestätigt, dass die Hauptgeschichte ein absolutes Debakel ist.

Besonders negativ sind mir bei Skyrim etliche Grafik- und Technikbugs aufgefallen. Mehrfach ist mir das Spiel abgestürzt oder hat sich aufgehangen. Mal konnte ich in der Luft schwimmen, weil das Spiel offensichtlich das Wasser nicht richtig darstellen wollte, mal war mein Bücherregal unsichtbar und die Bücher trotzten der Gravitation, mal blieben Inseln ohne Texturen, Gegner stecken in Türen fest, Wachen beamten sich von einer Seite des Tisches auf die andere oder ich blieb unrettbar hinter einem Schalter stecken und musste notgedrungen den letzten Spielstand laden. So etwas darf in einem Spiel mit einem so verdammt hohen Anspruch einfach nicht passieren.

Das Kampfsystem empfand ich als sehr langweilig. Ich persönlich habe bevorzugt Pfeil und Bogen eingesetzt, um die Gegner bereits aus der Entfernung unschädlich zu machen. Im Nahkampf läuft es meistens auf draufhauen und Buttonmashing hinaus, große strategische Feinheiten braucht es da nicht. Und zur Not rennt man halt weg. Die KI der Gegner ist leider komplett dumm. Ein Gegner wird getroffen, man versteckt sich, wenn man lange genug wartet kommt ein "Muss ich mir wohl eingebildet haben", obwohl er einen Pfeil in seinem Bauch stecken hat. Das geht besser, Bethesda.

Ich empfand es als sehr gut, dass hauptsächlich die Fähigkeiten aufleveln, die man auch tatsächlich benutzt, man muss sich also nicht auf eine Charakterklasse festlegen, um dann später feszustellen, dass man mit dieser gar nicht so gut zurechtkommt, sondern kann einfach das machen, wozu man Lust hat und aus einem Dieb auch mal einen Kampfmagier oder einen Axtkämpfer machen.

Etwas unpassend und fehl am Platz fand ich manches dumme Pseudo-Horrorzeug, dass in Nebenmissionen eingebaut wurde. Ich habe Nix gegen Zombies und ich mag Horrorspiele, aber Skyrim ist kein Horrorspiel. Und warum ich dann Menschen irgendwelchen Göttern opfern, oder sie in eine Falle locken soll, um sie dann zu verspeisen, erschließt sich mir nicht. Das ist keinesfalls das erste mal, dass Themen wie Menschenopfer oder Kannibalismus in einem Spiel behandelt werden, aber so plump blutgeil muss es dann wirklich nicht sein. Und ich möchte mit meiner Figur einfach kein Werwolf, Vampir oder Kannibale sein.

Der Soundtrack ist ok, bietet aber gefühlt nur fünf Stücke. Was ich überhaupt nicht verstehe, ist die Tatsache, dass viele Videospielseiten Skyrim ernsthaft im Bereich Bereich bester Soundtrack nominiert oder gar ausgezeichnet haben. Das ist wirklich völliger Quatsch. Das Main Theme "Dragonborn" ist gut, das war's dann aber schon und in einem Jahr, in dem Portal 2, Bastion und Xenoblade Chronicles gezeigt haben, wie abwechslungsreich Videospielmusik sein kann, grenzt es an eine Farce, Skyrims mittelmäßigen Soundtrack mit Preisen zu überhäufen.

Zum Abschluss möchte ich hier noch drei Videos einbauen, die den Hype, mit dem viele auf die Ankündigung von Skyrim reagiert haben, gut darstellt. Zeichner Harry Partridge hat sich im Originalvideo auch selbst auf die Schippe genommen und weil das Video bei YouTube so für Furore sorgte, gibt es gleich zwei deutsche Übersetzungen davon:







Fazit: Skyrim ist ein gutes Spiel mit deutlichen Schwächen, sowohl auf der technischen wie auch auf der inhaltlichen Seite. Ich persönlich jedenfalls finde, dass man etwas ehrlicher an Skyrim herangehen und zugeben sollte, dass es eben nicht die große Rollenspielrevolution ist, sondern allenfalls ein gutes RPG, das leider weit hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt. Wer Lust auf ein sehr gutes Rollenspiel mit offener Welt hat und auch von ein klein bisschen Japano-Kitsch nicht sofort Diabetes bekommt, der sollte sich Xenoblade Chronicles für die Wii unbedingt anschauen. Es ist das deutlich bessere Spiel, ging vor lauter Skyrim-Gehype aber leider unter und taucht zu meinem Bedauern auch in fast keiner Top-Liste auf, obwohl es für mich persönlich mein Spiel des Jahres 2011 war.

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Sonntag, 18. Dezember 2011
Nintendo und The Voice of Hyrule
Am 18. Dezember 2011 im Topic 'NeoRetro'


Nintendo hat mit The Legend of Zelda: Skyward Sword einen weiteren gelungenen Teil der inzwischen stolzen 25 Jahre alten Reihe auf den Markt gebracht. Neben viel Lob wurde aber auch Einiges an Kritik geäußert, insbesondere weil Hauptheld Link immer noch nicht spricht.

Nintendo ist da aber in einer blöden Situation: Sie geben Link keine Stimme und bekomme einen Shitstorm, sie geben Link eine Stimme und bekommen einen Shitstorm, weil es nicht die Stimme ist, die die Leute wollten. So oder so kann Nintendo eigentlich nur verlieren.

Und wenn man sich an die Comic-Serie und die CDi-Titel erinnert, ging es bisher immer extrem schief, wenn man Link seinen Mund aufmachen ließ… Excuse me, Princess because I’m so hungry, I could eat an octoroc and then go bomb some dodongos.

Das Problem ist, dass mit einer Stimme direkt eine Charakterisierung festgelegt wird. Bisher war der Ansatz von Nintendo ja, dass sich jeder in Link reindenken und ihm entsprechend eine eigene Persönlichkeit geben kann. Wer ist Link denn? Wenn sie jetzt plötzlich einen grummelnden Solid Snake, einen schlitzohrigen Nathan Drake, einen taffen Chris Redfield oder einen britischen Shulk (Xenoblade) aus ihm machen, wird es einfach nicht passen.

Ich weiß auch gar nicht, wie sich Link anhören oder was er sagen könnte. Coole One-Liner, ellenlange Monologe, militärisch-knappes Gegrunze, weinerliches Fantasy-Gedudel?

Und Link ist auch nicht Mario. Wahoo und Its-a-me muss man nicht noch in Deutsch oder Spanisch übersetzen. Aber die Zelda-Spiele bieten ja durchaus Einiges an Story und Dialogen. Da muss man auch über Synchrofassungen nachdenken. Das ist teuer und die ganzen O-Ton-Fanatiker regen sich dann sowieso drüber auf, dass der deutsche Sprecher scheiße ist und man sich den ja sowieso hätte sparen können. Wenn man dann nur die englische Fassung draufpackt, regen sich viele auf, weil sie die ganze Zeit Untertitel lesen müssen, um was zu verstehen.

Ich wäre ja dafür, dass sie den Weg von Portal und Half-Life gehen und die Hauptfigur stumm lassen, dafür alle anderen richtig gut vertonen. Bei allen anderen Möglichkeiten wird Nintendo meiner Meinung nach den Kürzeren ziehen.

(Dieser Beitrag wurde bereits als Kommentar bei GamezGeneration veröffentlicht, ich fand aber, dass er sich auch als Blog-Eintrag gut machen würde).

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Donnerstag, 11. August 2011
NeoRetro: Portal 2
Am 11. August 2011 im Topic 'NeoRetro'


Titel: Portal 2
Konsole: Xbox360
Entwickler: Valve
Publisher: Valve
Erscheinungsjahr: 2011
Genre: Action-Adventure

Bei Fortsetzungen zu Filmen stellt man oft genug fest, dass diese deutlich schlechter sind als der gute oder sogar sehr gute erste Teil. Dieses Phänomen bezeichnet man als "Sequelitis", denn oft genug geht es bloß darum, aus einer profitablen "cash cow" möglichst viel Geld herauszuquetschen. Die filmische Qualität bleibt meistens auf der Strecke, schließlich kosten gute Drehbuchschreiber auch Geld.

Bei Videospielen sind Fortsetzungen ein zweischneidiges Schwert. Einstmals gut und bekannte Franchises wie Tony Hawk und Tomb Raider wurden durch schlechte Fortsetzungen in die Versenkung gedrängt (wobei sich, zugegeben, zumindest die Rettung der Tomb-Raider-Serie am Horizont abzeichnet). Oft genug sind Fortsetzungen insbesondere durch technische Fortschritte jedoch sogar besser als der Vorgänger. Und genau das trifft auf Portal 2 zu.

Portal, die kleine und ungewöhnlich innovative Zugabe zur Orange Box, entwickelte sich schnell zu einem Publikums- und Kritikerliebling. Was leider selten genug vorkommt, sonst würden Spiele wie Beyond Good and Evil, Patapon, Psychonauts oder Okami nicht immer noch ein bemitleidenswertes Nischendasein führen, während der durchschnittliche braun-graue Shooter sich verkauft wie geschnitten Brot. Portal zeigt aber, dass sich gute und intelligente Spiele doch durchsetzen können.

Mit Portal 2 erhielt der Überraschungserfolg einen Nachfolger und die Erwartungen waren gigantisch. Oft genug enttäuschen Spiele diese bewusst oder unbewusst geschürten Erwartungen. Portal 2 schafft es jedoch, alle Erwartungen zu erfüllen und, meiner Meinung nach, sogar noch zu übertreffen.



In Portal 2 wacht man als Chell, die als Protagonistin des ersten Teils bekannt ist, in einem Zimmer auf, das wie ein Motel-Raum aussieht. Als dann jedoch der Persönlichkeitskern Wheatley auftaucht, zeigt sich, das man immer noch innerhalb des Aperture-Science-Gelände ist. Seitdem Chell jedoch Hauptcomputer GlaDos besiegt hat, ist das Gelände jedoch verfallen und von Pflanzen überwuchert worden. Nach kurzer Zeit reaktivieren Wheatley und Chell GlaDos, der das Wiedersehen mit Chell so gar nicht gefällt.

Ab diesem Zeitpunkt entwickelt sich eine interessante und tiefgehende Geschichte. Da das Spiel größtenteils auf Dialoge verzichtet, wird erneut die Umgebung als Erzählmedium genutzt. Die Architektur, Bilder, Schilder stellen jeweils einen kleinen Mosaikstein eines großens Gesamtbildes dar. Wie schon bei Teil 1 habe ich mich dabei auch hier wieder an Myst erinnert, das eine ähnliche Herangehensweise hat.



Die grundlegende Spielmechanik ist gleich geblieben. Weiterhin verschießt man mit der Portal-Gun blaue und gelbe Portale und versucht mit deren Hilfe, Rätsel zu lösen, um sich von A nach B zu bewegen. Doch Valve haben sich erneut ein paar talentierte Jungentwickler mit einer cleveren Idee ins Boot geholt. In Portal 2 gibt es drei verschiedene Gele, welche die Eigenschaften von Oberflächen verändern können: das Repulsion Gel, das Propulsion Gel und das Conversion Gel. Zum Lösen der zahlreichen Rätsel muss man auch diese Gele in seine Problemlösungsstrategien miteinbeziehen. Zusätzlich gibt es dann auch noch Laser-Umlenkung-Würfel, Traktorstrahlen und Lichtbrücken, die ebenfalls kreativ genutzt werden müssen.

Ein absoluter Höhepunkt ist die englische Synchronisation und ich empfehle jedem, diese Version (geht auch mit deutschem untertitel) zu zocken. Wheatley wird vom britischen Comedian Stephen Merchant wunderbar vertont, während Schauspieler J. K. Simmons (bekannt aus Spiderman und Juno) Aperture-Science-Gründer Cave Johnson seine Stimme leiht.



Manche Rätsel sind auf den ersten Blick etwas knifflig, letztendlich aber doch relativ einfach zu lösen. Mir persönlich war es peinlich, dass ich einige bei YouTube anschauen musste, obwohl ich bei ordentlichem Nachdenken ja eigentlich auf die Lösung hätte kommen müssen.


Nerd-Liedermacher Jonathan Coulton, der bereits für den ersten Teil den Song "Still Alive" schrieb, hat mit "Want You Gone" wieder einen tollen Song beigetragen:



Und mit dem melancholischen "Exile Vilify" hat auch die Band The National einen tollen Song beigesteuert.



Teilweise ist aber auch die Hintergrundmusik während des Spieles, obwohl eher dezent, sehr gelungen, zum Beispiel Looking For The Portal Gun, Core, Laser Music, Light Bridge oder Old Aperture und vor allen Dingen Ruins.

Den Koop-Mouds habe ich bisher noch nicht gespielt, aber man hört und liest überall, dass dieser ebenfalls sehr gelungen sein soll. Gegebenenfalls werde ich dazu aber noch ein kleines Update posten.

Fazit: Portal 2 schafft es, alles zu nehmen, was den vorgänger ausgemacht hat und überall noch eine Schippe draufzupacken. Gameplay, Geschichte, Grafik, Synchronisation - es ist regelrecht unglaublich, wie rund Portal 2 wirkt. Man merkt, dass hier alle Abteilungen von Anfang an Hand in Hand gearbeitet haben. Portal 2 ist eines der besten Spiele des Jahres 2011 und definitiv eines der allerbesten Spiele überhaupt. Unbedingt für jeden empfehlenswert, allerdings sollte man zunächst noch den ersten Teil spielen, wenn man das nicht schon getan hat. Außerdem auf jedem Fall mit englischer Sprachausgabe spielen - ich persönlich poche da ja nur selten drauf und zocke meistens auf Deutsch, aber bei Portal 2 ist die englische Synchronisation einfach dermaßen gelungen, dass sie in diesem Fall ein Muss ist.

Screenshots von: http://www.thinkwithportals.com/

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Montag, 8. August 2011
NeoRetro: Chrono Trigger
Am 08. August 2011 im Topic 'NeoRetro'


Titel: Chrono Trigger
Konsole: Super Nintendo Entertainment System
Entwickler: Square
Publisher: Square
Erscheinungsjahr: 1993
Genre: Rollenspiel

Frei nach der Maxime "Don't believe the hype" habe ich das Zocken von Chrono Trigger immer ein wenig hintenangestellt. Jetzt ist es aber für die Virtual Console der Wii erschienen und da wollte ich mir dann doch mal eine eigene Meinung dazu bilden.

Normalerweise sagt man ja, dass viele Köche den Brei verderben - in diesem speziellen Fall stimmt das definitiv nicht. Wer Japano-RPGs mag, der weiß schon anhand der Liste der Mitarbeiter, dass ihn etwas ganz Großes erwartet: Alle haben ihren jeweiligen Teil zu einem großartigen Gesamtprojekt beigetragen.

Als Spieler übernimmt zu Beginn den Haupthelden Crono. Anlässlich der Milleniumsfeier stellen Cronos Freundin Lucca und ihr Vater ihre neueste Erfindung vor. Das Mädchen Marle, das Crono kurz zuvor kennengelernt und das eigentlich Prinzessin Nadia ist, wird von einem Portal verschluckt. Crono und Lucca folgen Marle und finden sich im Jahr 600 wieder. Dort müssen sie eine entführte Vorfahrin Marles retten, um zu verhindern, dass diese aufhört zu existieren. Gemeinsam mit dem in einen humanoiden Frosch verwandelten Ritter Frog (Glenn) schaffen sie das auch und reisen wieder in die Gegenwart. Dort wird Crono beschuldigt, Prinzessin Nadia entführt zu haben, und zum Tode verurteilt. Lucca und Marle befreien ihn, gemeinsam fliehen die drei in ein weiteres Portal und landen im Jahr 2300. Dort erfahren sie, dass ein Wesen namens Lavos im Jahr 1999 die Welt zerstören wird. Gemeinsam mit dem von Lucca reparierten Roboter Robo schwören sie, alles zu tun, um Lavos zu besiegen und die Zerstörung der Welt zu verhindern.



Da im Titel bereits das Wort "Chrono" auftaucht, was sich vom griechischen "chronos", Zeit, ableitet, überrascht es kaum, dass es in Chrono Trigger hauptsächlich um Zeitreisen geht. Muss man anfangs noch bestimmte Portale nutzen, um in andere Zeitebenen zu reisen, geht das später mithilfe des Flugzeuges Epoch ganz einfach. Das gesamte Speilprinzip ist um die Zeitreisemechanik herum konstruiert. Ab einem gewissen Punkt in der Handlung kann man gegen Lavos antreten. Je nachdem, was man getan hat, bevor man sich Lavos entgegenstellt, kann man eines von insgesamt 14 (!) verschiedenen Enden zu sehen bekommen. Der Wiederspielwert wird dadurch massiv erhöht.



Insgesamt spielt sich Chrono Trigger wie eine Mischung aus Final Fantasy und Secret of Mana. Ähnlich wie in Secret of Mana ist man mit bis zu drei verschiedenen Figuren unterwegs, die auch alle auf der jeweiligen Umgebung zu sehen sind. Das Kampfsystem orientiert sich an Final Fantasy. Sobald die Active-Time-Battle-Leiste gefüllt ist, kann man eine Attacke ausführen oder ein Item benutzen. Allerdings bietet Chrono Trigger eine sehr interessante Neuerung: Die Figuren können gemeinsame Angriffe ausführen. Wenn man die Schlagkraft aller drei Kämpfer vereint, kann man mächtige Attacken ausführen.

Diese Attacken und Zauber sind beeindruckend animiert. Insgesamt ist Chrono Trigger ein wahrer Augenschmaus und beweist einmal mehr, dass 2D-Grafik wesentlich besser altert als 3D-Grafik. Die Figuren, die Gegner, die Weltkarten, die Umgebungen - alles ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Die Farbpalette ist bunt, aber angenehm abgestimmt.



Das Gesamtpaket rundet ein genialer Soundtrack ab. Wenn man beim Spielen innehält, um mal für ein paar Minuten die brilliante Musik auf sich wirken zu lassen, dann zeigt das, wie gut diese ist. Stücke wie Peaceful Days, Memories of Green, Secret of the Forest, Frog's Theme, Kingdom Trial (das wohl bewusst sehr ähnlich zu dem Song "The Trial" von Pink Floyd ist) oder Wind Scene. Hinter dem Soundtrack steht (um mal einen weiteren japanischen Namen einzuwerfen) Yasunori Mitsuda, der trotz Festplattencrashs und des daraus resultierenden Verlusts vieler bereits vollendeter Stücke so hart an der Musik arbeitete, dass er Magengeschwüre bekam. Mitsuda landete im Krankenhaus, Großmeister Nobuo Uematsu (noch ein japanischer Name) gab der Musik von Chrono Trigger den letzten Schliff.

Fazit: Ich habe dem Hype nicht geglaubt und Chrono Trigger lange Zeit vor mir hergeschoben. Der Hype ist jedoch absolut gerechtfertigt. Chrono Trigger ist zusammen mit Final Fantasy VI der Inbegriff des 16-Bit-Rollenspieles. Figuren, Grafik, Spielmechanik, Musik - es stimmt einfach alles. Nachdem an dem Spiel so ziemlich alle Großmeister des japanischen Rollenspieles und der Erfinder der Dragon-Ball-Mangas mitgearbeitet haben, ist es jedoch kaum verwunderlich, dass das fertige Produkt so gelungen ist. Wer Chrono Trigger noch nicht gespielt hat, der sollte die 900 Punkte beziehungsweise 9 Euro unbedingt investieren und sich das Spiel von der Virtual Console der Wii herunterladen. Für Rollenspieler ein absolutes Must-Have und für jeden Wii-Besitzer eigentlich auch.

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Sonntag, 10. Juli 2011
NeoRetro-Doppelfeature: Jurassic Park und Jurassic Park: Operation Genesis
Am 10. Juli 2011 im Topic 'NeoRetro'


Lizenzspiele sind so eine Sache. Die meisten sind durchaus zurecht als "Lizenzmüll" verschrien, weil die Spiele oft innerhalb eines sehr knappen Zeitrahmens und mit niedrigem Budget entwickelt wurden, was oftmals dazu führt, dass das Endergebnis kaum überzeugen kann. Ausnahmen wie Batman: Arkham Asylum oder Star Wars: Knights of the Old Republic zeigen jedoch, dass aus Filmlizenzen durchaus richtig gute Spiele werden können.

Die Marke Jurassic Park ist durch den erfolgreichen Roman aus der Feder Michael Crichtons sowie der Verfilmung durch Steven Spielberg weltbekannt und hat damals aus vielen Menschen über Nacht Dinosaurier-Fans gemacht. Eine ganze Reihe von Videospielen durften sich an der Lizenz austoben, viel mehr als Mittelmaß kam in den meisten Fällen allerdings leider nicht dabei heraus. Dennoch gibt es zwei überzeugende Ausnahmen, die ich hier in einem "Doppelfeature" vorstellen möchte.

Titel: Jurassic Park
Konsole: SEGA Mega Drive
Entwickler: BlueSky Software
Publisher: SEGA
Erscheinungsjahr: 1993
Genre: Plattformer, Adventure

Das Spiel beginnt damit, dass ein T-Rex "SEGA" brüllt, was ich bis heute sehr lustig finde. Im darauf folgenden Plattformer kämpft man sich entweder als Dr. Alan Grant oder als Velociraptor durch verschiedene Bereiche des Jurassic Park. Man beginnt in einem Dschungel, durchquert ein Kraftwerk, überquert einen Fluss oder sucht seinen Weg durch einen Vulkan - wobei der Fluss und der Vulkan beim Velociraptor wegfallen.



Beide Wege spielen sich ziemlich unterschiedlich. Als Grant hat man verschiedene Waffen zur Verfügung, von Betäubungspfeilen bis zu Gasgranaten oder Raketen. Allerdings kann man mit all diesen Waffen die Dinosaurier nur betäuben, offensichtlich waren sie nicht für den Ernstfall eines Dinosaurierausbruches ausgelegt. Das bedeutet, dass man sich nicht allzu lange in der Nähe der betäubten Riesenechsen aufhalten sollte, wenn man nicht erneut attackiert werden möchte. Als Grant kann man sich an Seilen entlang hangeln, Schalter betätigen und im Flusslevel ein Boot steuern. Als Raptor muss man gegen die Sicherheitskräfte und andere entkommene Dinos antreten. Der Raptor kann außerdem einen Supersprung vollführen und seine Energie wieder auffüllen, indem er "Compys" (Procompsognathus) frisst.



Die Level sind sehr abwechslungsreich und mit Liebe zum Detail gestaltet. Während man sich im Kraftwerk als Grant an unter Spannung stehenden Kabeln entlang hangelt, muss man als Raptor im Pumpenhaus trügerische Abgründe mit Sprüngen überwinden. Jeder Level hat eine ganz eigene Stimmung, die über das Art Design auch gut vermittelt wird. Die Entwickler haben sich gegenüber dem Film ziemliche Freiheiten gelassen, was dem Spiel dank des guten Leveldesigns letztendlich aber zugute kommt.

Mir gefällt besonders die Musik in diesem Spiel. Besonders die Themes des Kraftwerks, der Pumpenstation und des Besucherzentrums sind sehr gelungen und schaffen eine beklemmende Atmosphäre.



Ich persönlich finde auch, dass die Levels dramaturgisch genial gestaltet sind. Im ersten Level begegnet man als Grant nur Pflanzenfressern, Dilophosauriern und Compys. Im zweiten Level hört man den Raptor dann zuerst, bevor man in dann kurz Zeit später auch zu sehen bekommt. Und wenn der T-Rex dann später durch eine Wand bricht, ist das beim ersten Mal ein absoluter Schockmoment.

Leider nagt dann aber besonders der Flusslevel an den Zockernerven, der ist nämlich eine einzige große Trial-and-Error-Orgie. Ein Fehler und man ist futsch.

Wer genau hinschaute, konnte damals sogar im Handbuch einen versteckten Code für ein späteres Level finden. Denn leider kann man bei Jurassic Park nicht speichern, sondern muss mit Passwörtern vorlieb nehmen. Zum Glück sind die Passwörter nur achtstellig und im entsprechenden Menü relativ schnell eingegeben.

Fazit: Alles in Allem ist Jurassic Park ein gelungener Plattformer mit ein paar Schwächen. Die gute Grafik, das Gameplay und die gelungene Musik wissen auch heute noch zu überzeugen. Ein wenig frustresistent sollte man trotzdem sein, da das Spiel manchmal doch etwas schwieriger sein kann. Wer das Spiel gebraucht irgendwo sieht, der sollte ruhig zugreifen. Und es sollte sich auch niemand davon abhalten lassen, dass der Angry Video Game Nerd das Spiel mal in einem seiner Videos gezeigt hat.

Titel: Jurassic Park: Operation Genesis
Konsole: XBox
Entwickler: Blue Tongue Entertainment
Publisher: Universal Interactive/Konami
Erscheinungsjahr: 2003
Genre: Wirtschaftssimulation

Im Nachhinein überrascht es mich persönlich, dass es ganze zehn Jahre gedauert hat, bis ein Spieleentwickler auf die Idee kam, Jurassic Park als Theme-Park-Klon umzusetzen. Aber: Besser spät als nie, denn das Ergebnis ist um so gelungener.

In Operation Genesis findet man sich in der Rolle des Managers des Jurassic Park wieder und hat von nun an die Aufgabe, den Dino-Zoo mit seinen prähistorischen Bewohnern in eine möglichst gute Zukunft zu begleiten.



Dazu hat man verschiedene Modi zur Verfügung: ein Tutorial, ein Missionsmodus und ein Sandbox-Modus. Im Tutorial werden einem die Grundlagen erklärt, im Missionsmodus muss man verschiedene Ziele erfüllen, richtig interessant wird es jedoch erst im Sandbox-Modus.

Zu Beginn erstellt man sich eine Insel und beginnt mit dem Bau seines persönlichen Jurassic Park. Gehege, Wege, Toiletten, Restaurants und Souvenirbuden müssen gebaut werden. Darüber hinaus braucht man aber auch eine Ranger- und eine Putzstation. Anfangs kann man erst zwei Arten von Dinosauriern "herstellen", insgesamt stehen einem jedoch ganze 25 Spezies zu Verfügung. Um weitere Arten zu bekommen, muss man Fossilien ausgraben und dann im Labor die DNA extrahieren lassen. Man kann die Dinosaurier zwar bereits bei 50 % DNA produzieren, aber sie leben dann nur sehr kurz, weshalb man nach Möglichkeit 100 % erreichen möchte. Wer genug Geld hat und nicht auf Ergebnisse der Ausgrabungsteams warten möchte, kann auch Fossilien oder Bernstein kaufen. Letzeres ist immer ein wenig Glücksspiel, da man anders als bei den Knochen nicht weiß, welche DNA das darin eingeschlossene Insekt aufgesaugt hat. Manchmal finden die Paläontologen auch Silber, Gold oder Opale, die man dann gewinnbringend verkaufen kann.

Die Gestaltung der Gehege und die Zusammenstellung der Dinosaurier ist von großer Bedeutung. Die pflanzenfressenden Dinosaurier aus dem gleichen Gebiet und der gleichen Zeitperiode harmonieren sehr gut miteinander. Man kann aber auch alle Herbivoren in ein einziges Gehege packen, bei den Dinoexperten im Publikum, die möglichst viel Realismus sehen wollen, stößt man damit jedoch nur auf wenig Gegenliebe. Und wer die Actionfans sowie die Raubsaurierer zufriedenstellen will, der muss diesen auch hin und wieder mal einen Pflanzenfresser als Futter zur Verfügung stellen.



Hin und wieder suchen auch Stürme die tropische Insel heimen oder die Dinosaurier drehen durch und brechen aus. Schutzräume sind da von oberster Priorität. Darüber hinaus muss man die Dinos auch impfen und manchmal sogar töten. Das kann man entweder den Ranger machen lassen oder selbst den Heli steuern und das Gewehr in First-Person-Sicht in die Hand nehmen. Auch die Geländewagen der Safaritour können gelenkt und der Heißluftballon bestiegen werden. In beiden Fällen kann man auch Fotos schießen, die bei hoher Punktzahl auch verkauft werden und Geld auf das Geschäftskonto spülen. Alle Aussichtsmöglichkeiten können ebenfalls selbst im First-Person-Modus durchblickt werden, da man erst so sieht, ob nicht vielleicht ein falsch gesetzter Baum den Zuschauern die gute Aufsicht auf die wiedererweckten Riesenechsen versperrt.

Grafisch ist das alles wunderbar umgesetzt. Man sieht zwar, dass manche Blätter wie ausgeschnitten wirken und das Wasser letztendlich aus Kacheln besteht und hin und wieder gibt es auch lustige Glitches, das ändert jedoch Nichts daran, dass die Grafik insgesamt sehr zu überzeugen weiß.



Man hört während des Spieles den Original-Filmsoundtrack von John Williams. Vielleicht nicht in der besten Qualität, aber dennoch genial, schließlich ist der Jurassic-Park-Score eine Klasse für sich. Auch die Geräusche der Besucher oder der Dinosaurier wissen zu überzeugen. Leider bekommt man nicht die Original-Synchronstimmen von Alan Grant, Ellie Sattler, Robert Muldoon oder John Hammond, die einem als Bereichsleiter zur Verfügung stehen, zu hören, dennoch machen alle Sprecher einen guten Job.

Die Steuerung auf der XBox ist ebenfalls gelungen. Das Navigieren durch den Park oder die Auswahl verschiedener Punkte in Ringmenüs ist sehr "responsive" und reagiert stets auf alle Eingaben. Umzäunungen für die Gehege oder Wege sind schnell angelegt, Gebäude lassen sich einfach und schnell drehen sowie platzieren.

Wer noch etwas lernen möchte, der kann sich durch die Dinopädie lesen, die auch so manchen Tipp zu Fossilien oder Dinozusammenstellung beeinhaltet. Ein paar Kleinigkeiten können ein wenig nerven, zum Beispiel weiß der Aufsichtsrat oft schon, dass Krankheiten im Park grassieren, bevor ihr überhaupt darauf hingewiesen werdet. Das schmälert jedoch nicht den sehr positiven Gesamteindruck.

Fazit: Wer schon immer seinen eigenen Jurassic Park managen wollte, der sollte hier unbedingt mal einen Blick reinwerfen. Trotz großer Lizenz dürfte die Veröffentlichung dieses Spieles nämlich an vielen vorbeigegangen sein. Das Theme-Park-Konzept wurde absolut gelungen mit der Jurassic-Park-Thematik vermischt. Operation Genesis ist kein Lizenzmüll, sondern ein geradezu unglaublich durchdachtes Spiel. Die Steuerung ist gelungen, die Grafik überzeugt auch noch heute und dass man den Original-Soundtrack des Filmes zu hören bekommt, rundet ein gelungenes Erlebnis ab. Und als ob das noch nicht genug wäre, läuft das Spiel sogar einwandfrei auf der XBox360 - wer also keine XBox, aber den Nachfolger hat und Wirtschafssimulationen mag, der sollte sich das Spiel unbedingt zulegen.

Screenshots: GamersHell.com, Guardiana.net

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Mittwoch, 4. Mai 2011
NeoRetro: Cityville - Zweiteindruck eines Selbstversuches
Am 04. Mai 2011 im Topic 'NeoRetro'


In meinem ersten Blog-Beitrag zu Cityville war ich sehr kritisch und negativ eingestellt. Meine Meinung hat sich inzwischen ein wenig relativiert. Cityville macht Spaß. Da ich auch SimCity immer gerne mochte und das Grundprinzip relativ ähnlich ist, gefällt mir auch Cityville gut.

Was ich nicht mag, sind die Beschränkungen des Spieles. Es ist ein sogenanntes "social game", was bedeutet, dass man zwangsläufig auf die Hilfe anderer Mitspieler angewiesen ist, wenn man erfolgreich sein will. Will man eine Fabrik ausbauen, muss man erst Freunde um Kanthölzer bieten. Und wenn man keine Freunde hat, oder nicht warten will, muss man sich diese Items für Geld kaufen.



Ich hatte jetzt längere Zeit keinen Internetanschluss, weshalb ich auch nicht bei Facebook oder Cityville reinschauen konnte. Da in meinem Freundeskreis inzwischen aber sehr viele Leute Cityville spielen, wurde ich regelrecht zugespammt mit Cityville-Anfragen. Die alle wegzuklicken ist dann regelrecht in harter Arbeit ausgeartet. Aber natürlich kann ich das jetzt nicht Cityville per se ankreiden.

Was Cityville nur zum Spiel für Zwischendurch macht, ist die Beschränkung der Energie. Für fast alles, was man in seiner virtuellen Metropole anstellen kann (Gemüse ernten, Miete einsammeln, Häuser bauen), benötigt man Energie. Wenn die leer ist, muss man entweder warten bis einem das Spiel wieder mehr gibt, muss Freunde besuchen oder Geld investieren. Oft erweisen sich aber auch Freunde als spendabel und schicken einem Energie-Items als "Geschenk".



Ich persönlich mache bei den Besuchen in meiner Stadt so viel, wie mit der vorhandenen Energie geht und danach wieder eine Pause. Das führt dazu, dass ich meistens nur ein oder zwei Mal am Tag in meiner Stadt vorbeischaue. SimCity dagegen hat mich schon über viele Stunden an den Bildschirm gefesselt. Aber Cityville ist kein SimCity und will das auch gar nicht sein.

Interessant bleibt das Spiel dadurch, dass die Entwickler ständig neue Items kreieren und dem Spieler regelmäßig neue zu bewältigende Aufgaben stellen. Als jemand, der früher selbst für Die Sims 1 Items zusammengebastelt hat, weiß ich, dass das den Spielspaß verlängert.

Als "social game" ist Cityville wirklich gelungen, mir persönlich wäre es als eigenständiges Spiel, dass auch ohne Facebook funktioniert, trotzdem lieber.

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Samstag, 15. Januar 2011
NeoRetro: CityVille - Ersteindruck eines Selbstversuches
Am 15. Januar 2011 im Topic 'NeoRetro'


Seit Kurzem bin ich nun auch bei Facebook angemeldet, nachdem ich mich trotz mehrerer Einladungen bisher geweigert hatte. Und natürlich habe ich auch sofort Einladungen zu Farm- und CityVille bekommen, von denen man ja inzwischen überall etwas hört, sieht oder liest.



Ich habe nun den Selbsttest gewagt und mich angemeldet. Und ich habe das bekommen, womit ich gerechnet hatte: eine auf "knuffig" getrimmte Kopie von SimCity. Grafisch ganz nett, akustisch dank Fahrtstuhlmuzak auch herrlich unaufregend - naja... Das Stadtsimulationsspiel SimCity aus dem Hause Maxis gehört zu einen meiner absoluten Lieblingsspiele. CityVille kommt da nicht ran.



Insbesondere nervt mich, dass CityVille ständig möchte, dass ich für irgendwelche Dinge irgendwelche Freunde einlade - nette Masche, um mehr Spieler zu bekommen, allerdings zieht die bei mir nicht. Und, dass ich 3 Stunden darauf warten soll, um ein paar Karotten zu ernten, ist ja auch nur eine Masche, um die Spieler "süchtig" zu machen und in regelmäßigen Abständen vor den Computerbildschirm zu ziehen. Ich bin zwar leidenschaftlicher Gamer, aber ich lasse mir von einem Videospiel nicht meinen Tagesablauf vorschreiben.

Darüber hinaus möchte ich von KEINEM Videospiel auch nur eine einzige E-Mail bekommen. Nach der CityVille-Anmeldung gab's direkt zwei Stück. Nein, danke. Und ich möchte auch nicht für z.B. Energie meine Freunde anbetteln oder gar bezahlen müssen.

Wer diese Art von Spielen mag, der wird an CityVille mit Sicherheit viel Spaß haben. Mir persönlich ist zu schnell die taktisch ausgeklügelte Mechanik, die sich hinter der comic-artigen Fassade verbirgt, zum Vorschein gekommen. Viel mehr als einen Ersteindruck brauche ich dann auch nicht mehr.

Fazit: Nette SimCity-Kopie, die zu sehr darauf ausgelegt ist, möglichst viele Facebook-Nutzer (und deren Freunde und deren Geld) in ihren Bann zu ziehen. Wenn man es alleine und ohne die plumpen Einschränkungen spielen könnte, würde es vmtl. noch mehr Spaß machen. Wer Spaß am Erbauen und Verwalten von Städten hat, dem kann ich die bereits erwähnte SimCity-Reihe wärmstens empfehlen - die kann man sogar spielen, wenn man keine Freunde hat.

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Mittwoch, 29. Dezember 2010
NeoRetro: Jolly Rover
Am 29. Dezember 2010 im Topic 'NeoRetro'


Titel: Jolly Rover
Konsole: PC
Entwickler: Brawsome
Publisher: Brawsome
Erscheinungsjahr: 2010
Genre: Point-and-Click-Adventure

Ich habe in diesem Jahr meine persönliche Leidenschaft für Point-and-Click-Adventures entdeckt. Dank dem derzeitigen Steam-Holiday-Sale hat sich meine Spielesammlung um ein weiteres dieser Adventure erweitert. Die Rede ist von Jolly Rover. Und ausnahmsweise ist das kein Retro-Spiel, sondern am 8. Juni dieses Jahres erschienen. Es fühlt sich jedoch wie ein Retro-Spiel an.

Und ich finde, es kann nicht schaden, wenn ich hier auch das eine oder andere aktuelle Spiel bespreche. Zumindest PC-Spiele, Konsolen-Reviews gibt es natürlich weiterhin bei GamezGeneration.

Entwickelt wurde das Spiel von dem australischen Studio Brawsome, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, hauptsächlich Spiele im Point-and-Click-Bereich zu entwickeln.



In Jolly Rover steuert man den jungen Dackel Gaius James Rover, der am Liebsten nur James genannt wird und im Laufe des Spieles den Piratennamen Jolly Rover bekommt. Dieser ist eigentlich Clown und versucht sich anfangs als Schiffskapitän, endet dann jedoch unfreiwilliger Weise als Pirat.



Dass das Spiel natürlich von The Secret of Monkey Island beeinflusst wurde, ist offensichtlich. Stellenweise wirkt Jolly Rover sogar wie eine Hommage an das LucasArts-Meisterwerk. Doch bei aller Verbeugung vor dem großen Vorbild, muss sich Jolly Rover keineswegs vor diesem verstecken, sondern versprüht einen ganz eigenen Charme.



Die einzelnen "screens" sind allesamt detailreich und liebevoll gestaltet und von Hand "gepixelt". Und über die etwas merkwürdige Tatsache, dass so ziemlich überall Rumbecher rumliegen, macht das Spiel sich sogar selbst lustig.



Sehr gelungen ist auch das Sounddesign. Die Musik macht Spaß und passt stets gut zur Handlung. Besonders glänzt bei Jolly Rover aber vor allen Dingen das "voice acting" (was ich übrigens einen wesentlich besseren und passenderen Begriff finde als das deutsche "Synchronsprechen") das den handelnden Figuren, die allesamt Hunde sind, erst so richtig Leben einhaucht. Ob es James' Monologe, Captain Howells Seemansgarn oder Gouvernör DeSilvers Pläne sind - die talentierten "voice actor" leisten stets ganze Arbeit, dem Spiel die richtige Piraten-Atmosphäre zu geben. Außerdem ist das Spiel auch noch sehr lustig. Die Dialoge sind witzig, genau wie die unkonventionellen Rätselslösungen. Darüber hinaus sorgt auch die Kopfzeile für Lacher, die den jeweils erreichten Rang sowie die "aktuellen Quests" anzeigt, die manchmal nur Sekunden lang andauern. Es lohnt sich deshalb, den oberen Bildschirmrand öfter mal eines Blickes zu widmen.



Jolly Rover ist ein Point-and-Click-Adventure "der alten Schule", führt aber auch neue Mechaniken ein. So befreit man zu Beginn der Handlung den Papagei Juan, der einen dann treu begleitet und der einem auch Tipps gibt, wenn man ihn mit Crackern füttert. Von diesen gibt es im Spiel mehr als genug, selbst wenn man oft nicht weiter weiß, muss man auf die Hilfe des bunten Flattermannes also nicht verzichten. Dieses Feature richtet sich aber eher an Adventure-Unerfahrene, denn die meisten Rätsel sind nicht allzu schwer. Ebenfalls hilfreich ist, dass ein Druck auf die Leertaste anzeigt, womit innerhalb eines "screens" interagieren kann.



Eine weitere interessante Neuerung sind die verschiedenen Voodoo-Zaubersprüche, die man im Laufe des Spieles lernt. Beim ersten Mal muss man sich diese noch selbst zusammenklicken, danach werden sie dankbarer Weise auf dem "Voodoo Cheat Sheet" mit entsprechenden Symbolen gespeichert und können sofort eingesetzt werden. Die Beherrschung dieser Sprüche ist für einige Rätsel auch absolut notwendig.

Es gibt auch eine Reihe von Steam-Achievements, die meisten davon sind jedoch relativ schnell erreicht und stellen keine große Herausforderung dar. Für Komplettisten erhöhen sie auf jeden Fall den Wiederspielwert.

Fazit:

Jolly Rover bietet nicht allzu viel Neues und ist auch nicht besonders originell, das macht aber überhaupt Nichts, denn es ist innerhalb dieser "Grenzen" absolut gelungen. Grafik, Musik, Humor und "voice acting" machen Spaß und schaffen eine großartige Piraten-Stimmung. Kenner von Monkey Island werden sich über die Anspielungen, Adventure-Anfänger über das optionale Hilfesystem freuen. Das Voodoo-System erweitert darüber hinaus das Genre-typische Gameplay um ein interessantes Feature. Für derzeit 4,49 € im Bundle mit vier anderen guten Adventure-Games (And Yet It Moves, Gish, Mr. Robot und Samorost 2) kann ich Jolly Rover absolut empfehlen.

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Donnerstag, 23. Dezember 2010
NeoRetro: Steam-Kaufrausch
Am 23. Dezember 2010 im Topic 'NeoRetro'


Steam bietet momentan einen "Holiday Sale" an und hat einige interessante Angebote. Sehr viele Spiele sind für einen reduzierten Preis oder im Paket mit anderen erhältlich. Ich selbst habe mir 17 Spiele für 24,96 € gekauft. Das macht im Schnitt 1,47 € pro Spiel, was ich als wirklich günstig empfinde. Geworden sind es: An Gaming-Futter wird es mir in nächster Zeit also ganz bestimmt nicht mangeln.

EDIT (27.12.):

Die Liste hat sich zwischenzeitlich noch etwas erweitert: EDIT (28.12.):

Und weiter geht's - Steam macht mich mit diesen ganzen Schnäppchen noch arm:

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Freitag, 17. Dezember 2010
NeoRetro: Warum Retro-Gaming großartig ist
Am 17. Dezember 2010 im Topic 'NeoRetro'


Ich habe mich in diesem Jahr sehr intensiv mit Spielen beschäftigt, die ich zu "ihrer" Zeit nicht gespielt habe, die ich heute aber umso mehr "nachholen" möchte. Ich mache es mir dabei relativ einfach und habe mir durchweg Spiele rausgesucht, die meistens sogar als absolute "Klassiker" gelten, "gut" sind oder zumindest "gutes Mitelmaß".

Daraus hat sich dann die Idee entwickelt, dass ich meinen Eindruck von diesen Spielen niederschreibe und veröffentliche, was mich dazu geführt hat, diesen Blog zu starten. Der Blog seinerseits hat dann dazu geführt, dass ich jetzt für GamezGeneration.de auch aktuelle Spiele testen und darüber Testberichte schreiben darf.

Retrogaming macht auch heute noch Spaß. Die Spiele, die heute als Klassiker gelten haben diesen Status ja nicht einfach mal so, sondern weil bei ihnen meistens ein rundum gelungenes Gesamtpaket zustande kommt: Story, Grafik, Musik, Gameplay - bei diesen Titeln stimmt meistens alles. Das führt dann dazu, dass sie auch im Zeitalter von HD-Grafik und Minority-Report-Bewegungssteuerung immer noch sehr gut zu spielen sind und sehr viel Spaß machen.

Ich habe in diesem Jahr gespielt (in alphabetischer und nicht-wertender Reihenfolge): Ich habe noch nicht alle davon durch, mit Beyond Good and Evil und realMyst habe ich auch gerade erst angefangen. Aber beide begeistern mich jetzt schon - jeweils auf ihre ganz eigene Art. Und ich verspreche, dass zu jedem dieser Spiele auch noch eine Review kommen wird. Ein paar habe ich ja schon besprochen, die anderen folgen noch.

Die meisten dieser Spiele kann ich auf jeden Fall empfehlen, wobei natürlich ein Final Fantasy VI "besser" ist als ein Ice Climbers, obwohl beide ihren jeweiligen Charme besitzen.

Meine Favoriten unter den genannten sind auf jeden Fall Final Fantasy VI, Day of the Tentacle, Monkey Island, Link's Awakening, Earthbound, Super Mario RPG und Beyond Good and Evil. Alle überzeugen mich, weil sie eine spannende und mitreißende Geschichte mit interessanten Figuren erzählen. Mal traurig-tragisch, mal schrullig-komisch, aber auf jeden Fall immer sehr gut. Außerdem passt die Grafik bei allen Spielen. Wer meine Reviews regelmäßig liest, weiß, dass ich mir nicht allzu viel aus High-End-Grafik mache. Die Grafik muss einfach zum Spiel passen und das Spielerlebnis fördern, was bei den genannten Titeln immer zutrifft. Doch für mich besonders wichtig ist Musik. Und da spielen (mit Ausnahme vielleicht von Day of the Tentacle) alle dieser Spiele in der Oberliga.

Final Fantasy VI hat einen der besten Soundtracks überhaupt. Und was Link's Awakening an musikalischer Genialität aus der beschränkten Audio-Hardware des Gameboy zaubert, ist geradezu unglaublich. Und auch der Soundtrack von Beyond Good and Evil, dass zu Unrecht immer noch ein mageres Nischendasein als "Geheimtipp" fristet, weiß mit seinem Abwechslungsreichtum zu überzeugen.

Als Fazit kann ich nur sagen, dass es sich bei fast allen dieser Spiele auch heute noch lohnt, sie zu spielen. Dank Plattformen wie Nintendos Virtual Console oder Steam kann man die meisten davon auch heute noch problemlos spielen und kommt auch günstig dran. Beyond Good and Evil für 4,99 € oder Super Mario RPG für 9 € sind absolute Schnäppchen, die sich wirklich jeder zulegen sollte, der die Spiele bisher noch nicht vor dem Gamepad oder der Tastatur hatte. Teilweise geht's sogar noch billiger, KOTOR hab ich dank einem entsprechenden Steam-Angebot zum Spottpreis von 2,25 € ergattern können. Retro-Gaming macht einfach Spaß und die Mehrzahl der oben genannten sollte man unbedingt ein Mal gespielt haben, wenn man sich einbilden will, wirklich etwas von Videospielen zu verstehen. Und alle anderen sollten diesen Titeln auch eine Chance geben.

Für nächstes Jahr steht bereits Einiges auf meiner Noch-zu-spielen-Liste und ich nehme auch gerne Tipps an. Wenn ihr noch Spiele habt, die ich mal ausprobieren sollte, dann nur her mit den Vorschlägen.

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