TiRos Blog
Samstag, 4. Dezember 2010
NeoRetro: Über Videospielmusik und Grammy-Nominierungen
Am 04. Dezember 2010 im Topic 'NeoRetro'


Ich schaue mir immer wieder gerne die Oscar-Verleihung live an, aber die Grammy-Verleihung ging mir bisher immer wieder komplett an meinem Allerwertesten vorbei. Das hat sich in diesem Jahr ein wenig geändert, nachdem ich gestern Abend erfahren habe, dass der 34-Jährige Komponist Christopher Tin mit seinem Stück Baba Yetu in der Kategorie in der Kategorie "Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalist(s).

Baba Yetu ist das Titellied des Computerstrategiespieles Civilization IV und es ist bisher das allererste Mal, dass überhaupt die Musik eines Videospieles für den Grammy nominiert ist. Eine schwere Versäumnis, denn Videospielkomponisten wie Koji Kondo (Super Mario, The Legend of Zelda), Nobuo Uematsu (Final Fantasy) oder David Wise (Donkey Kong Country) erschaffen Musikstücke, die inzwischen auch weltweit von Orchestern gespielt werden.

Aber Baba Yetu, was übrigens "Vater unser" auf Swahili bedeutet, ist nicht direkt als Videospielmusik, sondern als Teil des Albums Calling All Dawns nominiert. Das Album selbst ist übrigens ebenfalls ein möglicher Grammy-Kandidat und zwar in der Kategorie "Best Classical Crossover Album".

Das Lied, dass ich gestern zum ersten Mal gehört habe, nachdem ich von der Grammy-Nominierung gelesen hatte, berührt mich auf sehr verschiedene Arten. Erstens habe ich in diesem Jahr eine absolute Leidenschaft für Videospielmusik entwickelt. Zweitens werden die Lyrics vom Soweto Gospel Choir gesungen und ich habe ja auch ein großes Interesse an afrikanischer Musik und Kultur. Drittens finde ich auch die Herangehensweise Christopher Tins an das Album Calling All Dawns grandios: Die Texte der Lieder sind von überall auf der Erde: vom japanischen Haiku zu Passagen der jüdischen Torah, von Maori-Sprichwörtern zum bereits erwähnten Vater-Unser auf Swahili. Tin möchte damit verdeutlichen, dass es bei allem was uns trennt, doch sehr viel mehr gibt, dass uns alle verbindet.

Gerade in der Weihnachtszeit könnte es wohl kaum eine bessere Botschaft geben. Und wenn sie dann musikalisch auch noch so grandios verpackt ist, lasse ich mich davon gerne um- und weghauen.

Hier das offizielle Video zu Baba Yetu:



Im Übrigen hat mich Baba Yetu auch ein wenig an die Arbeit Hans Zimmers auf dem grandiosen Soundtrack von König der Löwen erinnert. Und laut Wikipedia war der gute Herr Tin wohl eine Zeitlang "intern", also Praktikant, unseres deutschen Filmkomponisten. Insofern dürfte die Ähnlichkeit wohl nicht ganz zufällig sein.

Ich drücke Christopher Tin ganz fest die Daumen, dass er im besten Fall gleich beide Grammys gewinnt und werde mir auch sein Album Calling All Dawns zulegen. Und wer noch mehr Videospielmusik möchte, der sollte YouTube mal nach dem Soundtrack von Final Fantasy VI durchforsten, sich das The-Legend-of-Zelda-Theme, die Ballad of the Windfish (The Legend of Zelda: A Link to the Past), Saria's Song (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) das Resident-Evil-Outbreak-Theme, das Monkey-Island-Theme, das Snowman-Theme (Earthbound), die Stickerbrush Symphony (Donkey Kong Country 2) oder das Dire-Dire-Docks-Theme (Super Mario 64) anhören. Und vielleicht findet er dann ja von ganz alleine auch andere großartige Musikstücke aus Videospielen.

Ich plane übrigens auch einen ausführlicheren Beitrag über meine Lieblingsmusikstücke aus Videospielen, wozu Baba Yetu seit gestern gehört. Also: Stay Tuned!

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Dienstag, 19. Oktober 2010
NeoRetro: Meine erste Neo-Review bei GamezGeneration
Am 19. Oktober 2010 im Topic 'NeoRetro'


Nachdem ich von GamezGeneration gefragt wurde, ob ich evtl. NeoRetro-Reviews zu Spielen, die auch per Virtual Console (oder sonstwo) erhältlich sind, auf der Seite veröffentlichen möchte, habe ich sehr gerne meine beiden Reviews zu Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars und Final Fantasy I zur Verfügung gestellt.

Inzwischen durfte ich mit Final Fantasy: The 4 Heroes of Light auch einen neueren Titel für GamezGeneration testen und besprechen.

Eine interessante Erfahrung, ein brandneues Spiel zu spielen, mit dem Ziel, darüber dann auch eine Review zu schreiben. Natürlich geht man dann nicht wie ein normaler Spieler dran, sondern achtet viel mehr auf Details und überlegt sich teilweise sogar schon im Kopf passende Formulierungen für die Review.

Es hat mir jedenfalls sehr viel Spaß gemacht, diese Review zu schreiben und ich freue mich schon auf weitere.

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Dienstag, 28. September 2010
NeoRetro: GamezGeneration und ich
Am 28. September 2010 im Topic 'NeoRetro'


"Unverhofft kommt oft", möchte man sagen. Am Freitag-Abend hab ich noch scherzhaft mit einem Kumpel über eine völlig fiktive Zukunft als Videospiel-Journalist gesprochen, jetzt bin ich seit ein paar Stunden Redakteur bei www.gamezgeneration.de und diesem Ziel womöglich ein kleines Stückchen näher. Aber vielleicht hat mich ja gerade dieses Gespräch mit dazu gebracht mich einfach mal auf gut Glück bei GamezGeneration zu bewerben, nachdem ich dort gelesen hatte, dass sie neue Redakteure suchen.

Meine Bewerbungsmail mit dem Hinweis auf diesen Blog und meine hiesigen Retro-Reviews kam bei der Redaktion sehr gut an. Per ICQ wurde dann Näheres geklärt. Mit dem Team hab ich mich direkt gut verstanden, was die Zusammenarbeit bestimmt erleichtern wird.

GamezGeneration ist eine (noch) kleine und relativ neue Seite, die mir aber schon beim ersten Aufrufen ziemlich gut gefallen hat. Ich hoffe, dass ich sie zukünftig mit meinen Beiträgen noch weiter verbessern kann.

Meine Vorstellung bei GamezGeneration findet sich hier.

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Mittwoch, 22. September 2010
NeoRetro: Super Mario World 2: Yoshi’s Island
Am 22. September 2010 im Topic 'NeoRetro'


Titel: Super Mario World 2: Yoshi’s Island
Konsole: Super Nintendo Entertainment system (SNES)
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Erscheinungsjahr: 1995
Genre: Jump'n'Run

Super Mario Bros., das weltweit bekannteste Videospiel überhaupt, feiert derzeit seinen 25. Geburtstag. Herzlichen Glückwunsch, kann man nur sagen. Und ein dickes, fettes Dankeschön an Nintendo und Shigeru Miyamoto. Denn ohne Shigeru Miyamoto, Nintendo, das NES und eben Super Mario Bros. wären die Videospiele nach dem großen Videospiel-Crash in den USA im Jahr 1983 vermutlich wortwörtlich von der Bildfläche verschwunden oder höchstens noch unterschwellig weitergelaufen. Nintendo jedoch hat die Branche mehr oder weniger im Alleingang gerettet. Und ich möchte hier auch mal darauf hinweisen, dass Nintendo derzeit die einzige wahre Videospielfirma auf dem Markt ist. Sony und Microsoft sind keine Videospielhersteller, sondern riesige Konzerne, bei denen das Videospielsegment nur einen ganz geringen Teil ausmacht, den man auch wieder abschießen kann, wenn der Umsatz nicht stimmt. Doch das wird vorerst ganz bestimmt nicht passieren, denn inzwischen hat in Deutschland fast jeder zweite Haushalt eine Videospielkonsole.

Ich beschäftige mich in dieser Review mit einem etwas ungewöhnlicheren Teil der Super-Mario Bros.-Reihe, nämlich Yoshi's Island. Mit Super Mario Bros. 3 auf dem NES und Super Mario World hat Nintendo zwei absolute Klassiker geschaffen, die bis heute zu den besten Jump'n'Runs überhaupt gehören. Nach zwei solchen Krachern war es mit Sicherheit nicht leicht, wieder ein Topspiel zu kreieren - doch Nintendo wären nicht Nintendo, wenn es ihnen nicht gelungen wäre. Das Ergebnis ist Super Mario World 2: Yoshi’s Island, besser bekannt als Yoshi’s Island.



Ein Storch trägt ein Bündel mit zwei Babys, wird jedoch von Kamek attackiert und verliert eines der Babys. Er selbst und das andere Baby werden von Kameks Schergen entführt. Das abgestürzte Baby landet auf dem Rücken eines grünen Yoshi, der es zu seinen vielfarbigen Artgenossen bringt. Gemeinsam entscheiden sie, dass Baby per Staffellauf zu Bowsers Schloss zu bringen. Soweit die Hintergrundgeschichte von Yoshi’s Island.



Yoshi hat einige neue Fähigkeiten. Die wichtigste dürfte das Schießen von Eiern sein, die er entweder aus gefressenen Gegnern herstellt oder in bestimmten Blöcken findet. Anfangs ist das Zielen und Schießen zwar noch etwas gewöhnungsbedürftig, doch man lernt recht schnell damit umzugehen. Nützlich ist auch die Stampfattacke, mit der z.B. Hindernisse aus dem Weg geräumt werden können.



Darüber hinaus kann sich Yoshi in verschiedene Fahrzeuge verwandeln und bekommt die Hilfe eines Hundes. Melonenkerne spuckt Yoshi schneller als jedes Maschinengewehr. Außerdem kann Baby Mario mit einem Superstern auch selbst in Aktion treten und dank Superkraft sogar an Wänden und Decken laufen.

Unter normalen Umständen muss man jedoch aufpassen, dass man nicht von Gegnern getroffen oder berührt wird, sonst fliegt Baby Mario in einer Blase umher und muss möglichst schnell berührt werden, denn nach Ablauf eines Countdowns wird er von Kameks Schergen entführt.

Die Macher von Yoshi’s Island feuern ein ganzes Feuerwerk an kreativen Ideen ab. Nicht nur die bereits erwähnten neuen Fähigkeiten Yoshis - auch seine vielen verschiedenen Gegner sind mit Liebe zum Detail gestaltet. Die Vielfalt der Gegner ist enorm - von der Obelix-Parodie Xilebo zu frechen Affen und nahezu unbesiegbaren Metalligeln sind sehr viele verschiedene Gegnertypen anzutreffen, ständig steht man neuen gegenüber.





Und auch beim Leveldesign hat man nicht gekleckert. Bunte Blumenwiesen, sumpfige Dschungelgebiete, glitzernde Kristallhöhlen - das und vieles mehr erwartet den Spieler. In manchen Leveln fliegen sogar Pollen umher, die auf Yoshi wie Drogen wirken: die Musik wird langsam, Yoshi selbst ebenfalls, bunte Lichteffekte flackern über den Bildschirm, während sich die Plattformen plötzlich wie Meereswellen bewegen.



Die Grafik ist in bewusstem Kontrast zu Donkey Kong Countrys gerenderten und eher realistisch wirkenden Spielewelten gestaltet und kommt daher, wie mit Buntstiften und Wachsmalkreide gezeichnet. Die Grafik wirkt dadurch zwar kindlich, ist aber dadurch nicht weniger beeindruckend. Da das Spiel mit dem Super-FX-2-Chip ausgestattet wurde sind auch einige für SNES-Verhältnisse wirklich erstaunlich gute 3D-Effekte in das Spielegeschehen eingebaut, vor allem in den jeweiligen Burg-Levels.

Musikalisch hat das Spiel ebenfalls einiges zu bieten: Flower Garden ist fröhlich und macht richtig Laune, die Underground-Musik ist geheimnisvoll-mysteriös (und darüber hinaus ein persönliches Lieblingsstück) und Story Music Box weckt sehr viel Emotionen. Das ist nur ein kleiner Ausschnitt aus den vielfältigen Stücken, die Koji Kondo eigens für Yoshi’s Island komponiert hat.



Dadurch, dass die einzelnen Level sehr groß und weitläufig sind und zahlreiche Geheimnisse verbergen, erhöht auch den Wiederspielwert enorm. Wenn in einer Welt alle Geheimnisse in allen Leveln gefunden wurden, kann man noch weitere Bonuslevel freizuschalten. Es lohnt sich also jeden Winkel eines Levels genauesten zu erforschen.



Ich möchte hiermit übrigens noch auf Oriotos grandiose DeviantArt-Galerie mit wundervollen Bildern zu vielen "Retro"-Spielen hinweisen, wo auch mein aktuelles Desktopbild her ist.

Fazit:

Man merkt, dass die Entwickler bei Nintendo dem SNES, dass kurz darauf von PlayStation und N64 "abgelöst" wurde, allen treuen Spielern und gerade auch sich selbst zum Abschied noch ein letztes ganz besonderes Spiel schenken wollten. Das ist ihnen vollends gelungen.

Yoshi’s Island ist ein Füllhorn guter und vor allem auch gut umgesetzter Ideen: Spielmechanik, Leveldesign, Gegnerdesign, Power-Up-Design - die vielen Neuerungen fügen sich perfekt in das Jump'n'Run-Konzept ein und erweitern es um zahlreiche interessante Komponenten. Die Grafik ist genial und genauso detailverliebt wie das gesamte Spiel - manchmal möchte man sich einfach nur die wundervoll gestalteten Levels ansehen. Der Soundtrack aus der Feder Koji Kondos rundet ein perfektes Spieleerlebenis ab. Ein zweites Mal vergebe ich deshalb die Höchstwertung.

Einziger Wermutstropfen: Yoshi’s Island ist leider (noch) nicht für die Virtual Console der Wii erhältlich. Obwohl es, zusammen mit Earth Bound und Final Fantasy VI ganz oben auf der Wunschliste aller Nintendo-Fans steht. Aber die Hoffnung auf eine entsprechende Veröffentlichung besteht - und ist nicht gerade klein.

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Sonntag, 12. September 2010
NeoRetro: Final Fantasy I
Am 12. September 2010 im Topic 'NeoRetro'
EDIT (11.10.10): Diese Review ist inzwischen auch in leicht abgeänderter Form bei GamezGeneration erschienen.



Titel: Final Fantasy I
Konsole: Nintendo Entertainment System (NES)
Entwickler: Square
Publisher: Square
Erscheinungsjahr: 1987
Genre: Rollenspiel

In der Review zu Final Fantasy VI hatte ich es ja schon ein Mal kurz angerissen: der Videospielentwickler Square litt im Jahr 1987 unter erheblichen finanziellen Schwierigkeiten und stand kurz vor dem Bankrott. Man raffte die letzten Reserven zusammen, setzte alles auf eine Karte und beauftragte Hironobu Sakaguchi damit, ein letztes Spiel zu entwickeln, dass über das Schicksal von Square entscheiden sollte. In der Überzeugung, dass das Spiel sein letztes werden würde, nannte Hironobu Sakaguchi es "Final Fantasy", die letzte Fantasie. Das Spiel wurde jedoch zum Überraschungshit des Jahres 1987 und rettete Square nicht nur vor dem finanziellen Ruin, sondern katapultierte das Unternehmen an die Spitze des Videospielmarktes, wo es sich bis heute, 23 Jahre später und inzwischen umbenannt in Square Enix, behauptet. Der 14. Teil der Serie ist derzeit bereits in der Entwicklung, das Finale der Fantasie noch lange nicht erreicht.



Final Fantasy I beginnt mit einer Prophezeiung. Vier Kämpfer, von denen jeder einen Orb trägt, tauchen in einer Welt auf, in der die Element zunehmend aus den Fugen geraten und verrückt spielen. Der Spieler darf sich sein Team aus sechs unterschiedlichen Klassen zusammenstellen: Krieger, Schwarzgurt/Mönch, Dieb, weißer Magier, schwarzer Magier, roter Magier. Alle mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Der Krieger ist der physisch Stärkste und kann ordentlich austeilen und auch gut einstecken, der weiße Magier kann Heilzauber, der schwarze Angriffszauber und der rote ein bisschen was von beidem. Der Schwarzgurt kann auch ohne Waffen gut kämpfe und der Dieb kann zwar nicht stehlen, aber gut vor Kämpfen davonlaufen - immerhin. Die Kampffähigkeiten und das unterschiedliche Aussehen sind aber auch das Einzige, was die Figuren charakterisiert. Namen und dementsprechend eine Persönlichkeit haben sie keine, der Spieler kann sich die Namen selbst aussuchen, was bei einer Beschränkung auf vier Zeichen jedoch nicht gerade leicht fällt. Ansonsten bleiben die Figuren weiße Blätter, auf die man seine eigenen Ideen projizieren kann.



Ich persönlich habe mich beim ersten Durchspielen für einen Krieger (Burl), einen schwarze Magier (Noir), einen Schwarzgurt (Monk) und einen weißen Magier (Lite) entschieden. Die Namen sind zwar nicht unbedingt kreativ, haben mir aber zumindest geholfen, immer auseinanderzuhalten, wer jetzt der schwarze und wer der weiße Magier ist.

Das Spiel erreicht schon recht früh einen hohen Schwierigkeitsgrad. Da man zu Beginn komplett ohne Ausrüstung ist, werden selbst die ersten Zufallskämpfe zu Todeskämpfen, wenn man nicht sofort in der ersten Stadt Corneria Waffen und Ausrüstungen kauft. Mit ein paar Levelupgrades steigt jedoch die Kampfkraft, darüber hinaus bieten die vielen Städte regelmäßig die Möglichkeit, neue und stärkere Zauber zu lernen. Leider sind diese und auch einige Ausrüstungsgegenstände jedoch schon sehr früh sehr teuer. Kosten die Zauber zu Beginn 100 Gil, so sind es in der vierten Stadt Melmond schon stolze 8.000 - und als Spieler fragt man sich, woher man das Geld für die bitter benötigten Sprüche hernehmen soll. Kleiner Tipp: In Astos' Schloss gibt es einen Raum mit mehreren Kisten, die von starken Gegnern bewacht werden. Dort kann man relativ schnell Gil und Erfahrungspunkte sammeln.

Ich habe mich relativ oft wie beim Spielen von Pokémon auf dem GameBoy gefühlt, denn Pokémon entlehnt sich einiges von Final Fantasy I. Die Earth Cave war mit Sicherheit genauso anstrengend wie der Mondberg. Hier wie dort zählt man die Schritte bis zum Ausgang und hofft, dass der nächste nicht nochmal einen harten Zufallsgegner aufscheucht, wo doch gerade die Heiltränke zur Neige gehen. Man fiebert als Spieler richtig mit, was auch daran liegt, dass die Figuren oft genug danebenschlagen. Gerade am Anfang ist es einfach nur zum Kotzen, wenn alle vier Figuren sich benehmen als seien sie beim Schattenboxen und auch im späteren Spielverlauf knüppeln die phsyisch nicht gerade begabten Magier noch oft genug ins Leere. Da ist es nur ein kleiner Trost, dass auch viele Zufallsgegner von Zielwasser noch nie etwas gehört haben.



Außerdem nerven auch die ineffektiven Attacken. Wenn man z.B. zwei Kämpfern befiehlt, den selben Gegner anzugreifen und der erste Kämpfer tötet den Gegner, so wird die Attacke des zweiten Kämpfers ineffektiv und läuft ins Leere. Bei normalen Angriffen ist das ärgerlich, bei kostbaren Magie-Attacken wird es so richtig bitter. Da hat Square bei den Nachfolgetiteln offensichtlich dazugelernt, in Teil VI z.B. wechseln die Figuren dann automatisch ihr Ziel, wenn ein anderer Kämpfer den Gegner bereits zur Strecke gebracht hat.

Massiv genervt hat mich, dass die von mir bevorzugte Reihenfolge (Krieger, schwarzer Magier, Schwarzgurt, weißer Magier) immer durcheinander gebracht wurde, wenn eine der Figuren im Kampf z.B. vergiftet oder in Stein verwandelt wurde. Insbesondere wenn man in einer Gegend unterwegs ist, wo z.B. viele Gift-Monster unterweg sind, kann es sehr nerven, wenn man nach jedem Kampf seine vier Kämpfer wieder in die "richtige" Reihenfolge bringen muss.



Nicht verstanden habe ich, dass die Weltkarte quasi ein "verstecktes" Feature ist. Erst, wenn man die rückwärts gesprochene Nachricht eines Besens übersetzt, erfährt man, dass bei gleichzeitigem Drücken von Select und B die Weltkarte erscheint. Spätestens, wenn man mit dem Luftschiff unterwegs ist, wird man auch öfter mal auf dieses Feature zurückgreifen. Sehr hilfreich ist übrigens diese Webseite, auf der es alle möglichen Karten von Final Fantasy I gibt.





Die Grafik ist für NES-Verhältnisse ganz solide. Sind die Oberwelten noch etwas monoton, so ist das Gegnerdesign mitunter überraschend detailreich. Allerdings wurde beim Variantenreichtum der Gegner mittels "palette swapping" etwas getrickst, so dass sich verschiedene Gegnertypen einem gleich mehrfach in den Weg stellen. Auch die Kampfanimationen überraschen. Wechselt man die Waffen, so ist das auch im Kampf deutlich erkennbar.

Überraschend ist auch, wie gut die zahlreiche Musikstücke von Komponist Nobuo Uematsu trotz der limitierten NES-Hardware sind. Neben dem berühmten Arpeggio wurde auch das Eröffnungsstück zu einer Art Hymne der gesamten Spielereihe. Aber auch das Stadt-, Schloss- oder das Unter-Tage-Thema sind sehr gelungen und bleiben im Ohr.

Fazit:

Final Fantasy I ist als Download für die Virtual Console der Wii erhältlich. Wer sich einmal am Urvater der Final-Fantasy-Reihe versuchen will, der sollte die 600 Wii Points bzw. 6 Euro ruhig investieren. Er bekommt dafür ein gutes Rollenspiel mit kleineren Schwächen bzw. Kinderkrankheiten, dass eine interessante Geschichte mit sich bringt und seinerzeit aus der NES-Hardware sowohl optisch als auch akkustisch Einiges herausgeholt hat. Einen Versuch ist es allemal wert.

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Freitag, 3. September 2010
NeoRetro: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Am 03. September 2010 im Topic 'NeoRetro'
EDIT (30.09.10): Diese Review ist inzwischen auch in leicht abgeänderter Form bei GamezGeneration erschienen.



Titel: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Konsole: Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Entwickler: Square
Publisher: Nintendo
Erscheinungsjahr: 1996
Genre: Rollenspiel/Jump'n'Run

Was passiert, wenn sich die Macher von Super Mario und die Macher von Final Fantasy an einen Tisch setzen und gemeinsam ein Spiel gestalten? Es entsteht ein großartiges Spiel! Super Mario als rundenbasiertes Rollenspiel? Das klingt zunächst einmal eher merkwürdig, wenn nicht komplett abwegig. Doch so absurd das auch anfänglich klingen mag, so gut funktioniert es dann im fertigen Spiel.

Vermutlich werden viele noch nie etwas von Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars gehört haben, da das Spiel in Europa erst am 22. August 2008 als Download für die Virtual Console der Wii erschienen ist.

Zu Beginn des Spieles wird Peach mal wieder von Bowser entführt, Mario folgt ihnen zu Bowsers Schloss und besiegt den Koopa-König. Doch in diesem Moment saust ein gigantisches Schwert vom Himmel herab auf Bowsers Schloss. Mario, Peach und Bowser werden über die Weltkarte verstreut, die Brücke zu Bowsers Schloss zerstört. Als Mario versucht man jetzt herauszufinden, was genau passiert ist und was es mit den titelgebenden sieben Sternen auf sich hat. Ich möchte hier vom Plot auch nicht zuviel vorwegnehmen. Nur so viel: er ist spannend, lustig, traurig, rührend - und alles in allem sehr gut, wie es sich für ein gutes RPG gehört.



Nach und nach schließen sich dann auch "Kaulquappe" Mallow, Holzpuppe Geno, Bowser und Peach an und erweitern die Party. Die aktive Party besteht jedoch nur aus drei Charakteren, wobei Mario immer gesetzt ist und auch nicht getauscht werden kann. Die restliche Besetzung kann man sich frei zusammenstellen. Sehr vorteilhaft ist, dass auch die beiden inaktiven Figuren nach Kämpfen Erfahrungspunkte bekommen und somit auch im Level aufsteigen und nicht hinter den aktiven Figuren zurückfallen. Alle Figuren haben sowohl normale als auch magische Attacken. Bei Mario, Geno und Bowser sind diese eher offensiv, bei Mallow und Peach sind es eher defensive Heil- und Statuszauber. Diese Zauber können jedoch nur benutzt werden, wenn man über genügend Blumenpunkte verfügt. Die in sonstigen Mario-Spielen für Feuer (und neuerdings auch Eis) zuständigen Blumen versorgen die Party hier mit Magiepunkten, entsprechend dazu heilen Pilze HP. Bei Square hat man sich einige sehr gelungene Gedanken gemacht, wie man die Mario-typischen Power-Ups als Rollenspiel-Items sinnvoll einbauen kann. Leider ist die Anzahl der Items, die man mit sich herumtragen kann, jedoch sehr begrenzt. Inventarmanagement wird da zu einer notwendigen und wichtigen Tugend. Oft genug muss man sinnvolle Items wegwerfen oder verkaufen, da der Platz im Inventar viel zu gering ist.

Der gesamte Spielverlauf ist recht linear, aber man kann über die Weltkarte stets alle bereits besuchten Orte wieder betreten. Auch ohne Luftschiff ist dies hier sehr elegant gelöst, denn im Spielverlauf erweist sich die Welt doch als relativ groß. Alle Areale und Figuren sind in isometrischer (Pseudo-)3D-Sicht (ähnlich wie in Donkey Kong Country) Mario-typisch knallbunt und mit Liebe zum Detail gestaltet bzw. gerendert und bieten jeweils ganz unterschiedliche und individuelle Umgebungen - ob Rosendorf, Monstro-Town oder Nimbusland, immer wieder gibt es Neues zu entdecken. Diese Grafik dürfte das Beste gewesen sein, was aus dem SNES herauszuholen war - und sie kann sich absolut sehen lassen.



Bei der Liebe zu den Details muss man auch die vielen Anspielungen auf andere berühmte Nintendo-Franchises erwähnen. Link (Zelda) und Samus Aran (Metroid) liegen schlafend in Betten, Modelle der Raumschiffe aus Star Fox und F-Zero stehen auf einem Schrank. Außerdem tauchen gleich mehrere Gegner auf, die genau wie Donkey Kong aussehen. Aber auch Square ließ sich das Recht auf Anspielungen nicht nehmen und hat mit dem versteckten Kampf gegen Culex eine interessante Episode eingebaut. Während man gegen Culex kämpft, läuft die Boss-Musik aus Final Fantasy IV, nach dem Sieg die Final-Fantasy-Fanfare und im Gespräch mit Culex das berühmte Prelude-Arpeggio. Da schlägt das Nerd-Herz höher.



Wie bereits erwähnt, sind die Kämpfe rundenbasiert gestaltet. Interessant sind bei Mario RPG vor allem die Action Commands: wenn man während der eigenen oder der gegnerischen Attacke rechtzeitig den A-Knopf drückt, wird die Attacke bzw. die Abwehr verbessert. Dadurch kann der Spieler aktiver auf das Kampfgeschehen eingreifen und ist nicht nur auf die Attackenauswahl beschränkt. Jedoch ist es manchmal schwierig, herauszubekommen, in welchem Augenblick man denn jetzt genau den A-Knopf drücken muss, etwas deutlichere Signale hätten dabei gut getan. Da die Gegner alle auf der "Oberwelt" erkennbar herumlaufen, kann man mit etwas Geschick Zufallskämpfen auch ausweichen - dies gelingt jedoch nicht immer und manchmal nerven diese Kämpfe dann doch. Das Gegner-Design ist rundum gelungen, neben den üblichen Mario-Gegnern wie Koopas, Goombas oder Birdo gibt es z.B. auch die Axem Rangers - eine offensichtliche Parodie der Power Rangers.



Neben den Kämpfen darf Mario sich auch an mehreren Stellen in seiner Paradedisziplin, dem Springen, messen. Einige dieser Sprungpassagen sind jedoch sehr schwierig, insbesondere da sich die isometrische (Pseudo-)3D-Sicht hier als enormer Nachteil erweist. Oft kann man Entfernungeen, Ebenen oder Höhen trotz Schatten nur schwer abschätzen und springt häufig ins Leere. Dies ist jedoch ein generelles Problem der isometrischen Darstellungsweise.

Besonders gelungen ist bei Mario RPG auch der Soundtrack, was jedoch kaum verwundert, da gerade Nintendo und Square dafür bekannt sind, sehr gute Musik in ihre Spiele zu integrieren. Besonders angetan hat es mir persönlich das Stück Beware the Forest's Mushrooms bzw. Geno's Theme, das ursprünglich wohl auch in Super Smash Bros. Brawl als Kampfmusik enthalten sein sollte, jetzt aber doch "lost" ist. Und wenn wir schon bei Geno sind: obwohl er bisher erst ein Mal in einem Nintendo-Spiel aufgetreten ist, steht Geno auf so ziemlich jeder Wunschliste für neue Brawl-Figuren. Da aber die Rechte für Geno bei Square liegen und das Verhältnis zwischen Nintendo und Square nicht unbedingt das Beste ist, kann man hier nur auf eine Einigung hoffen. Ich jedenfalls wäre dafür, denn Geno und auch Mallow stehen auch auf meiner persönlichen Brawl-Wunschliste.

In dieser Playlist gibt es den gesamten Mario-RPG-Soundtrack, den man sich ruhig mal anhören kann.



Neben der Hauptgeschichte bietet das Spiel auch viele Neben-"Quests", so dass der Spielspaß auch bei einem erneuten Durchspielen immer hoch bleibt. Außerdem hat Shigeru Miyamoto auch hier wieder unzählige unsichtbare Blöcke versteckt, die man erst ein Mal finden muss. So bleibt auch eine gewisse Langzeitmotivation erhalten.

Fazit:

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars ist ein sehr gutes Rollenspiel und es ist umso überraschender, dass das Zusammentreffen von Super Mario und Final Fantasy so gut funktioniert. Die Grafik ist großartig, die Story mitreißend und überraschend, der Soundtrack genial. Einzig die teilweise kniffligen Sprungpassagen und die zu geringe Inventargröße sorgen für unnötiges Frustrationspotential. Außerdem hätte ich mir auch Luigi, der ewig in Marios Schatten steht, als spielbare Figur oder zumindest als NPC gewünscht, mit Ausnahme einer kleinen Anspielung taucht er jedoch gar nicht auf. Schade. Jeder, der eine Wii besitzt sollte sich davon jedoch nicht abhalten lassen und das Spiel von der Virtual Console herunterladen - die 900 Wii Points bzw. 9 € sind eine lohnende Investition, da man das Spiel ganz bestimmt mehr als ein Mal durchspielen wird.

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Donnerstag, 26. August 2010
NeoRetro: Day of the Tentacle
Am 26. August 2010 im Topic 'NeoRetro'


Titel: Maniac Mansion: Day of the Tentacle
Konsole: PC
Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts
Erscheinungsjahr: 1993
Genre: Point-and-Click-Adventure

Fortsetzungen sind ja so eine Sache. Gerade bei Filmen fürchtet man sich ja manchmal sogar vor den zweiten, dritten und vierten Teilen, da sie leider viel zu oft an "Sequelitis" leiden und nur Geld aus einer "Cash Cow" quetschen wollen. Doch im Hause LucasArts kann man mit Fortsetzungen sehr gut umgehen, immerhin hat Namensgeber George Lucas ja eine der erfolgreichsten Filmreihen der Welt geschaffen, bei der Teil 2 (bzw. 5) und Teil 3 (bzw. 6) den ersten sogar noch übertreffen. Dies ist den Entwicklern auch bei Maniac Mansion: Day of the Tentacle gelungen, das den meisten schlicht als Day of the Tentacle bekannt sein dürfte.

Während mich persönlich der erste Teil von Maniac Mansion nicht so umgehauen hat, hat mich Maniac Mansion: Day of the Tentacle geradezu von meinem Schreibtischstuhl gefegt. Die Fortsetzung übertrifft den ersten Teil in allen Punkten, was wirklich eine reife Leistung ist.





Aus dem ersten Teil ist nur noch der Nerd Bernard Bernoulli, der zugleich eine der drei Hauptfiguren ist, übrig geblieben. Und natürlich auch das titelgebende Herrenhaus mit den ebenfalls titelgebenden Tentakeln. Purpur Tentakel wird durch verseuchtes Wasser zu einem größenwahnsinnigen Genie, der sich fühlt, als könnte er die Welt erobern. Und er macht sich auch schleunigst daran, dieses Ziel zu verwirklichen.



Grün Tentakel benachrichtigt per Hamster-Post Bernard, der sich mit seinen beiden Mitbewohnern, der Medizinstudentin Laverne und dem Heavy-Metal-Roadie Hoagie, zum Herrenhaus begibt, um Purpur aufzuhalten. Doktor Fred versucht, die drei in die Vergangenheit zu schicken. Doch leider hat die Zeitmaschine einen Defekt. Bernard landet wieder in der Gegenwart, Hoagie 200 Jahre in der Vergangenheit und Laverne 200 Jahre in der Zukunft. Es liegt am Spieler, alle drei wieder wohlbehalten aus ihren jeweiligen Epochen zurückzubringen und Purpur endgültig zu besiegen.



Um das anzustellen, muss man etliche Rätsel lösen, die jedoch alle von sich heraus lösbar sind (nicht, wie z.B. bei Sam and Max Hit the Road, wo die Lösungen der Rätsel teilweise einfach gar keinen Sinn ergeben). Viele funktionieren über das Schema des Zeitparadoxon. Um gewisse Dinge in der Zukunft zu benutzen, muss man Entsprechendes mit ihnen in der Vergangenheit oder der Gegenwart anstellen. So kann man es sich dann nutzbar machen, dass aus Wein mit der Zeit Essig wird oder, dass Pullover im Trockner gerne mal eingehen.



Hoagie muss in der Vergangenheit auch mit historischen Persönlichkeiten wie etwa George Washington und Benjamin Franklin zusammenarbeiten, dabei kann man sogar das eine oder andere über amerikanische Geschichte lernen. Laverne dagegen, muss sich in einer Zukunft behaupten, in der der Mensch als dominante Spezies von den Tentakeln abgelöst wurde.



Die vielen Rätsel, zahlreiche Anspielungen und die brillianten Dialoge (auch in der wirklich gelungenen deutschen Synchronfassung) bringen einen des Öfteren zum Schmunzeln und mindestens genauso zum Lachen. Die LucasArts-Macher um Ron Gilbert und Tim Schafer präsentieren sich einmal mehr als Meister des Humors.

Auch die musikalische Untermalung ist gelungen und passt gut zum Spiel. Ebenso auch die Grafik. Jede Zeitebene hat ihr eigenes "Design", das jeweils einen ganz eigenen Charme hat. Gesteuert wird einmal mehr mit der SCUMM-Engine. Verben und Objekte ergeben zusammen eine Aktion, teilweise reicht es jedoch schon aus ein Objekt aus dem Inventar zu wählen und auf ein weiteres Objekt zu klicken. Insofern ist die SCUMM-Engine im Gegensatz zu Vorgängern wie The Secret of Monkey Island verbessert worden.





Fazit:

Leider ist das Spiel, wie anscheinend alle LucasArts-Adventures, etwas kurz. Da es so viel Spaß macht und so unglaublich lustig ist und vor Kreativität sowie Herzblut der Entwickler nur so sprüht, hat es aber auch einen relativ hohen Wiederspielwert. Selbst wenn man sämtliche Rätsel irgendwann im Schlaf kann, nimmt das Spiel einen trotzdem immer wieder in seinen Bann, da man merkt, dass an diesem Meisterwerk mit ganz viel Liebe gearbeitet wurde. Das ist kein hingeklatschter Ego-Shooter-Rotz, in dem man zum drölften Mal Nazis niederballert oder der nur grafisch leicht verbesserte alljährliche Aufguss des beliebtesten Ballspieles der Welt, dies ist ein Spiel, an dem alle Beteiligten mit ganz viel Freude gearbeitet haben - und diese Freude merkt man auch beim Spielen. Aufgrund der leider zu kurzen Spielzeit schrammt Day of the Tentacle deshalb nur ganz knapp an der Bestnote vorbei.

Zum Vergleich gibt's hier übrigens die Review zu Maniac Mansion.

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Freitag, 20. August 2010
NeoRetro: Final Fantasy VI
Am 20. August 2010 im Topic 'NeoRetro'


Titel: Final Fantasy VI
Konsole: Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Entwickler: Square
Publisher: Square
Erscheinungsjahr: 1994
Genre: Rollenspiel

Final Fantasy - das Spiel mit dem der damals fast bankrotte Videospielentwickler Square erhobenen Hauptes grandios untergehen wollte, woraufhin jedoch alles völlig anders kam als erwartet. Vor Kurzem ist für XBox 360 und die PlayStation 3 der inzwischen 13. Teil des Überraschungserfolges des Jahres 1987 erschienen - wieder Mal zeigt sich, dass die "Fantasy" alles andere als "final" war und ist.

Hier möchte ich jetzt etwas über den brillianten sechsten Teil einer der bekanntesten Spielereihen schreiben. Nur: Wo fange ich an?



Vielleicht bei den spielbaren (Haupt-)Figuren, deren Zahl sich im Laufe des Spieles auf stolze 14 ausdehnt: die Halb-Esperin Terra Branford, der Schatzjäger Locke Cole, die genetisch manipulierte Generalin Celes Chere, der technisch versierte König des Reiches Figaro, Edgar Roni Figaro, sein muskelbepackter Bruder Sabin Rene Figaro, der edle Ritter Cyan Garamonde, der in der Wildnis aufgewachsene Junge Gau, der notorische Spieler Setzer Gabbiani, der mysteriöse Ninja Shadow, der Zauberer Strago Magus, seine Enkelin, die junge und überaus talentierte Malerin Relm Arrowny, der Moogle/Moglie Mog, der Yeti Umaro und der/die (?) verschleierte "Mimic" Gogo. Mit Ausnahme der drei letzt genannten widmet das Spiel jeder Figur genügend Zeit, in der seine/ihre (Vor-)Geschichte erzählt wird. Und diese bringen einem die Figuren emotional wirklich näher. Ich konnte anfangs z.B. mit dem Zocker Setzer (der einen tollen sprechenden Namen trägt) nichts anfagen, bis dann seine Geschichte erzählt wurde. Ab da hatte ich auch ihn in mein Spielerherz geschlossen.

Doch diese Figuren bringen einem nicht nur einen Kloß in den Hals und Tränen in die Augen, sondern auch immer individuelle Fähigkeiten mit. Terra kann sich in ihre Esper-Form verwandeln, Locke kann Gegnern Items stehlen, Edgar kann Werkzeuge benutzen, Sabin kämpft mit Wrestling-Moves, Celes kann sich mit ihrer Runenklinge selbst heilen, Cyan ist ein Meister des Schwertkampfes, Gau kann die Attacken verschiedener Gegner lernen und im Kampf anwenden, Shadow kann mit Shuriken nach Gegnern werfen und wird von seinem Hund Interceptor im Kampf unterstützt, Setzer kann entweder mittels eines Spielautomaten Gegner angreifen oder diese mit Münzen bewerfen, Strago kann verschiedene "Lores"/Zaubersprüche lernen und benutzen, Relm kann Gegner malen oder sogar kontrollieren, Mog tanzt seine Gegner wortwörtlich zu Tode, Umaro kann zwar nicht vom Spieler gesteuert werden, ist aber als haariges Kraftpaket ein sehr guter Kämpfer, und Gogo kann mittels des "Mimic"-Befehls alle Spezialattacken der anderen Figuren wiederholen.

Der Spieler hat also die Qual der Wahl bei der Zusammenstellung seiner "Party", sollte jedoch darauf achten, bestenfalls keine der Figuren im Level zu stark zurückfallen zu lassen, da man an mehreren Stellen mit zwei oder sogar drei Truppen gleichzeitig unterwegs ist und somit fast jede Figur mindestens ein Mal benutzen muss. Gerade das finde ich wirklich gut gemacht, da dadurch auch rein spieletechnisch wieder unterstrichen wird, dass (fast) alle Figuren wichtig für die Story sind und sie so auch für den Spieler wichtig werden. So wird auf gute Weise vermieden, dass sich die große Figurenanzahl im Spielgeschehen verliert.

Neben den 14 Hauptfiguren werden die Truppen des Spielers stellenweise auch durch Kurzauftritte weiterer Figuren, darunter z.B. auch ein namenloser Geist, erweitert. Die Personenanzahl des Spieles ist sehr komplex, man verliert jedoch nie den Überblick - zumindest ging es mir so. Erstaunlich ist, dass die kleinen Pixelfiguren mit ihren Gesichtsausdrücken überraschend viele Emotionen übermitteln können. Wenn die Figuren fröhlich, erstaunt oder traurig sind, sieht man das deutlich, obwohl sie nur 24 Pixel groß sind. Viele foto-realistische Gesichter in heutigen Spielen vermitteln trotz besserer Grafik häufig deutlich weniger Emotionen als die in diesem SNES-Klassiker - Grafik ist eben nicht alles.



Eine besonders gelungene Figur ist auch der Hauptgegner Kefka Palazzo, ein (größen-)wahnsinniger, gnadenloser und brutaler Clown. Clowns mag ich spätestens seit einer gewissen Stephen-King-Lektüre ohnehin nicht mehr, das Spiel bestätigt mich mal wieder in meiner Abneigung. Anfangs nervt Kefka nur, dann ärgert er einen, dann beginnt man, ihn abgrund tief zu hassen. Und es ist schon eine erzähltechnische Leistung, dass das Spiel es schafft, dass der Hass des Spielers sich so auf eine 24-Pixel-große Figur konzentriert - Kompliment! In vielen "Best-villains"-Listen taucht Kefka regelmäßig recht weit vorne auf, bei GameSpot sogar auf Platz 1 - womit er sogar den anderen großen Final-Fantasy-Bösewicht, Sephiroth aus Teil VII, schlägt.

Zum Glück gibt es neben den vielen traurigen Stellen auch einige "comic-relief"-Momente, die einen zum Lachen oder zumindest zum Schmmunzeln bringen. Auch dies ist den Machern sehr gut gelungen, der mitunter bedrückenden Geschichte wird so etwas von ihrer Schwere genommen, der Spieler nicht unnnötig belastet. Zu erwähnen ist hier vor allem der immer wieder auftauchende Zwischengegner Ultros, ein lila Oktopus, der zwar nervt, den man irgendwie aber doch mag.

Ebenfalls gefiel mir gut, dass einem die Handlung nicht in Cutscenes vorgesetzt wird, sondern, dass man oft genug selbst die Figur(en) steuern und die Handlung vorantreiben muss. Mehr als einmal saß ich zunächst da und wartete darauf, dass sich irgendwas tut, bis ich dann begriffen hatte, dass ich selbst agieren muss. Interaktivität statt Cutscene/Animation - gutes Konzept.



Die Grafik ist für Nintendo-Verhältnisse großartig und bringt die gelungene Steampunk-Atmosphäre des Spieles bestens zur Geltung. Gefallen haben mir auch die Kampf- und Magie-Animationen: bunt und spektakulär so soll's sein, auch wenn's kein HD ist. Aber wie man bereits in den letzten drei Teilen (und weiter oben) bemerkt hat, bin ich ohnehin keine Grafikhure, sondern achte mehr auf Story und Musik.



Und beim Stichwort "Musik" wären wir auch bei dem, was das Spiel für mich zu einem der besten überhaupt macht. Der komplette Soundtrack von Final Fantasy VI gehört zu den besten, die ich je in einem Spiel gehört habe. Schon der Vorspann hat mich umgehauen. Wenn ein Spiel mit einem Stück wie dem Terra's Theme startet (das auch als Hintergrundmusik der "World of Balance" dient), dann weiß man, dass einen Großes erwartet. Ein grandioses Stück nach dem anderen macht das Spiel auch akustisch zu einem Genuss, man kann sich an der Spielemusik gar nicht satt hören, weshalb ich hier noch ein paar weitere Beispiele aus Nuobo Uematsus mehr als gelungenem Soundtrack nennnen möchte:

- Shadow's Theme: Es gibt keine bessere Musik für einen "lone wolf", der nur von seinem treuen Hund begleitet durch die weiten Lande streift.
- Cyan's Theme: Wie könnte man einen solch edlen Ritter musikalisch besser darstellen als mit diesem Stück?
- Aria di Mezzo Carattere: Eine interaktive Opernarie in einem Videospiel - und dazu noch eine so verdammt gute - da sag mal noch jemand, Videospiele seien keine Kunstform, wenn sie uns hier doch so eindrucksvoll beweisen, dass der Bogen von "Hochkultur" zu "Popkultur" sogar sehr gut geschlagen werden kann.
- Techno de Chocobo: Ich will einen Chocobo und der kann dann meinetwegen auch ruhig den ganzen Tag dieses Lied pfeifen, das verbreitet nämlich gute Stimmung.
- Forever Rachel: so viel Schmerz und Trauer über die tragisch verlorene Liebe des Lebens stecken in diesem Stück, dass es einen die Emotionen richtig spüren lässt.
- Searching for Friends: Dieses Lied bringt ein wenig Hoffnung in eine eigentlich hoffnungslose Welt, sie ist der Lichtstrahl am Ende des finsteren Tunnels.

In dieser Playlist befindet sich der gesamte Soundtrack des Spieles, den ihr euch ruhig mal komplett anhören solltet. Ich selbst werde mir demnächst jedenfalls sogar die CDs kaufen.

Vom Spielprinzip her bietet Final Fantasy VI jetzt nicht viel Neues, aber das macht auch gar nichts, denn alles wird gekonnt umgesetzt. Rundenbasierte Kämpfe gegen Zufallsgegner und "Bosse" müssen bewältigt werden. Wie bei so ziemlich allen Rollenspielen muss mitunter auch mühsam aufgelevelt ("level grinding") oder es müssen Esper-Zaubersprüche gelernt werden. Das kann etwas nerven, ist aber ein generelles "Problem" von Rollenspielen - durch Pokémon, wo ich immer mit Glumanda angefangen habe, bin ich da allerdings ohnehin abgehärtet und kann es dem Spiel nicht als Manko ankreiden, sondern nehme es halt in Kauf. Darüber hinaus sehe ich dieses Spielprinzip durchaus auch als interessante Analogie zum echten Leben an, in dem man ja schließlich auch erstmal lernen und üben muss, bis man ein gewisses Hindernis überwinden kann. Und auch den Espern tritt man erstmal als Goethescher Zauberlehrling gegenüber, bevor man sie meistert: "Denn als Geister / ruft euch nur zu diesem Zwecke, / erst hervor der alte Meister." Und ja, an der ein oder anderen Stelle (Opernszene oder einstürzendes Haus) bin ich dann auch mal etwas hängen geblieben, dafür war es dann umso schöner, wenn ich diese Stellen endlich gemeistert hatte - und was wäre schon ein Spiel ohne zu überwindende Herausforderungen?



Anfangs ist das Spiel noch recht linear, spätestens mit Erhalt des Luftschiffes ändert sich dies jedoch und man erhält zugang zur kompletten Weltkarte, was mit dem superflotten Luftschiff auch richtig zügig von statten geht und mit Hilfe der Mode-7-Technik des SNES auch grafisch in gutem Pseudo-3D umgesetzt wurde. Von der Handlung her könnte man das Spiel in zwei Teile aufteilen (World of Balance, World of Ruin), denn, ohne hier viel spoilern zu wollen, in Final Fantasy VI schafft es der "main villain" Kefka tatsächlich, die Welt zu vernichten. Der Spieler sitzt machtlos vor seiner Konsole und muss das vermeintliche Ende ungläubig mitansehen. Das ist ein absoluter Schock, insbesondere da man plötzlich nur noch Celes zur Verfügung hat und mit dieser auf einer einsamen Insel aufwacht - die anderen Mitstreiter muss man sich erst wieder zusammensuchen, um dem diabolischen Clown Kefka dann ein letztes Mal gegenüberzutreten. Und der Endkampf ist dann auch das Tüpfelchen auf dem I.

Wer eine gute Video-Review von Final Fantasy VI anschauen möchte, dem empfehle ich die entsprechende und sehr gelungene Gametrailers Retrospective.

Und als weiteren Tipp empfehle ich allen, die sich an das Spiel rantrauen, aber mal nicht weiter wissen, die absolut gelungene und unglaublich hilfreiche umfangreichste deutsche Komplettlösung von GameOne-Redakteur Gregor Kartsios, bei dem ich mich an dieser Stelle wirklich für seine tolle und eben nicht selbstverständliche Hilfestellung bedanken möchte.

Fazit:

Selten zuvor hat mich ein Spiel so gefesselt und umgehauen, wie Final Fantasy VI. Eine unglaublich dicht erzählte Geschichte mit glaubwürdigen Figuren, die einem richtig ans Herz wachsen. Mehr als ein Mal hatte ich Tränen in den Augen, nicht zuletzt auch wegen der genialen Musik, die beweist, dass auch ein Videospiel einen hohen Anspruch (insbesondere an sich selbst!) haben und zur Hochkultur gehören kann. Das Spiel hat mich (mit ein paar Spielpausen) über Monate hinweg begleitet und ich bin richtig froh darüber, dieses Meisterwerk nun endlich ein Mal gespielt zu haben. Und jeder, der das noch nicht getan hat, sollte das unbedingt und schnellst möglich nachholen. Er würde sich sonst selbst um eine großartige Erfahrung bringen, denn bei diesem Spiel stimmt einfach alles, auch die Schwierigkeit und ganz besonders der wundervolle Soundtrack. Und entsprechende meiner absoluten Begeisterung über dieses Spiel gibt es erstmalig auch die Höchstwertung für dieses Spiel, dass einfach alles richtig, richtig gut macht.

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Freitag, 13. August 2010
NeoRetro: Die nächste Spielerunde
Am 13. August 2010 im Topic 'NeoRetro'


Der nächste NeoRetro-Beitrag wird sich voraussichtlich mit Final Fantasy VI beschäftigen. Der Beitrag ist auch schon so gut wie fertig, ich warte damit nur noch, bis ich das Spiel auch komplett durchgespielt habe, falls zum Schluss noch irgendetwas Erwähnenswertes passieren sollte.

Und da ich dank eines Emulator-Wechsels auch Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars endlich wieder weiterspielen kann, wird auch von diesem Spiel demnächst eine Besprechung folgen.

Mit Indiana Jones und der letzte Kreuzzug wird es wohl noch etwas dauern, da für mich momentan ZackMcKracken and the Alien Mindbenders das interessantere Adventure ist. Deshalb werde ich wohl auch zuerst über Zack schreiben und danach erst über Indy.

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Donnerstag, 22. Juli 2010
NeoRetro: Maniac Mansion
Am 22. Juli 2010 im Topic 'NeoRetro'


Titel: Maniac Mansion
Konsole: PC
Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts
Erscheinungsjahr: 1987
Genre: Point-and-Click-Adventure

Maniac Mansion - das Spiel, das mehr oder weniger im Alleingang den Erfolg der LucasArts-Adventures begründet hat. Das Eingabeschema der Lucas-Arts-Adventures, die sogenannte SCUMM-Bar, wurde eigens für Maniac Mansion entworfen, was sich insbesondere darin ausdrückt, dass SCUMM ausgeschrieben "Script Creation Utility for Maniac Mansion" bedeutet - im Übrigen ist dies eine in Nerd-Quizzes häufig auftauchende Frage.

Von der Geschichte her kommt das Spiel wie ein billiger B-Horrorfilm rüber. Sandy Pantz, die Freundin von Hauptfigur Dave Miller wurde vom verrückten Dr. Fred in dessen gruseliges Herrenhaus verschleppt. Dave macht sich gemeinsam mit zwei FreundInnen daran, Sandy aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Der Spieler kann nun Daves Mitstreiter bestimmen: die beiden PunkrockerInnen Syd und Razor, Schülerzeitungsreporter Michael F. Stoppe, die angehende Schriftstellerin Wendy, der nerdige Bernard Bernoulli sowie "Surfer Dude" Jeff Woodie - für zwei von ihnen muss man sich zu Beginn des Spieles entscheiden. Diese Entscheidung beeinflusst den restlichen Spieleverlauf enorm, da jede Figur unterschiedliche Fähigkeiten hat, wodurch sich viele verschiedene Lösungsmöglichkeiten ergeben - aber auch viele "rote Heringe", da durch die Figurenkonstellation gewisse Dinge auch unbenutzbar werden/bleiben. Dr. Freds schräge Familienmitglieder, Schwester Edna und Weird Ed, sowie seine Kreationen, grün und lila Tentakel, sowie ein mysteriöser Meteor machen die Rettungsmission auch nicht gerade leichter.





Man klickt sich nun also durch das Spiel und versucht, irgendwie Sandy zu helfen - wenn man nicht gerade auf der Flucht vor Dr. Fred, Edna oder Weird Ed ist, die öfter mal durch das Haus streifen und dann doch ein gewisses Gefühl der Bedrohung beim Spieler auslösen. Man landet zwar schlimmstenfalls nur im Kerker, aus dem man auch relativ schnell wieder entkommen kann, aber eine gewisse "Restangst" bleibt dann doch. Nach dem Prinzip "trial and error" klickt man sich dann, wie auch bei den späteren LucasArts-Adventures, durch das Spiel und versucht herauszufinden, wozu z.B. Plastik-Früchte gut sein könnten. Wie bereits erwähnt, bleiben manche Objekte für bestimmte Figuren unnutzbar (tolles Wort), obwohl sie wichtig erscheinen - sie werden zu sogenannten "roten Heringen".



Ein ganz besonderer und auch sehr berühmter bzw. berüchtigter roter Hering ist die Kettensäge in der Küche, mit der man leider nichts anfangen kann, da der Benzintank leer ist. In einem Nachfolgetitel von Maniac Mansion, Zack MacCracken and the Alien Mindbenders findet man dann einen Benzintank, der dort ohne Kettensäge aber genauso nutzlos bleibt wie die benzinlose Kettensäge. Ein wirklich cleverer Einfall, um zwei Spiele miteinander zu verbinden.



Berüchtigt ist auch "Benutze Hamster mit Mikrowelle", was das arme pelzige Wesen natürlich tötet. Gibt man die Überreste dann zurück an den Besitzer Weird Ed, findet man sich selbst auch relativ schnell in einem Grab wieder. Das Spiel für die betreffende Figur ist dann logischer Weise vorbei. Für die Veröffentlichung auf dem NES wurde diese Möglichkeit übrigens geschnitten, da Nintendo soetwas nicht auf seiner familienfreundlichen Konsole haben wollte. In Day of the Tentacle, der Fortsetzung von Maniac Mansion gibt es dann eine großartige Anspielung auf die Mikrowellenszene. Die Ermordung des Hamsters bringt einen im Spiel übrigens nicht weiter, im Gegenteil ist es sogar besser, den Hamster leben zu lassen. Aber manchmal geht dann eben doch der innere Sadist mit einem durch... Vor Kurzem las ich übrigens diese erschreckende und hoffentlich nicht von dem Spiel inspirierte Schlagzeile: "England: Vier Monate Knast für Tierquäler - Junge grillt Hamster in Mikrowelle". Im echten Leben also bitte nicht nachmachen!

Mit Hilfe der gesammelten Hinweise und Objekte schafft man es dann letztendlich irgendwie, Sandy zu retten. Mit Bernard ruft man die Weltraumpolizei, die den Meteor, unter dessen Bann Dr. Ed die ganze Zeit stand, verhaftet; mit Wendy verhilft man ihm zu einer Karriere als Schriftsteller, und-so-weiter-und-so-fort. Auch hier kommt es wieder auf die Figurenkonstellation an, so dass sich das Spiel einen recht hohen Wiederspielwert behält, da man immer wieder mit anderen Personenkonstellationen herumprobieren kann.



Leider ist auch dieses Spiel jedoch sehr kurz, was beim Wiederspielen, wenn man ja schon einen Teil der Rätsel sowie die dazugehörigen Lösungen kennt, auch nicht viel besser wird. Dies scheint jedoch ein generelles Manko der LucasArts-Adventures zu sein: gut, aber zu kurz.

Die Grafik ist für die damalige Zeit ganz gut, man darf auch hier natürlich nicht mit heutigen Maßstäben herangehen. Leider ist jedoch auch die Musik hier nicht sonderlich erwähnenswert. Mit Ausnahme des Intro-Stücks sowie ein, zwei kurzen "Liedern" im Spielverlauf, herrscht Stille, die nur von gelegentlichen Soundeffekten aufgelockert wird. Da ich Spiele mit guten Soundtrack besonders gerne spiele, kann mich Maniac Mansion in diesem Punkt nicht überzeugen. Da waren spätere LucasArts-Adventures, wie etwa Monkey Island dann doch wesentlich besser ausgestattet.



Fazit:

Ein solides Point-and-Click-Adventure, dass durch die verschiedenen wählbaren Figurenkonstellationen einige teilweise recht unterschiedliche Spielemöglichkeiten aufweist, was auch den Wiederspielwert mit anderen "Party"-Zusammenstellungen relativ hoch hält. Leider ist das Spiel sehr kurz geraten. Die Grafik ist ok, es gibt auch eine von Fans kreierte Deluxe-Variante mit verbesserter Grafik, der Sound, sofern überhaupt vorhanden, ist leider nicht der Rede wert. Auch die Story, die natürlich bewusst an B-Horror-Filme angelehnt ist, ist leider nicht so der Brüller, sondern dient eher als Mittel zum Zweck. Interessant ist, dass in Teil 2 The Day of the Tentacle ausgerechnete der Nerd Bernard Bernoulli die Hauptrolle übernimmt, während von Dave, Sandy und den anderen keine Rede mehr ist. Da Bernard jedoch die Figur ist, mit der man am meisten anfangen kann und vmtl. auch am Ehesten zur Identifikationsfigur des spielenden Publikums taugt und wurde, wundert dies letztendlich jedoch nicht ganz. Ohne einer späteren "Rezension" von Day of the Tentacle vorweggreifen zu wollen, muss ich jetzt schon sagen, dass in diesem Fall der zweite Teil klar und deutlich besser ist als der erste.

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